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KINGDOM HEARTS HD 1.5 REMIX – Le maître de la clé sauvera les mondes  

Kingdom Hearts est une série qui me tient particulièrement à cœur, je suis donc heureux de faire mon premier article sur ce jeu. Sortie en septembre 2013 exclusivement sur PlayStation 3, Kingdom  Hearts 1.5 HD ReMix est une série d’A-RPG qui mélange les univers de Final Fantasy et Disney. Kingdom Hearts HD 1.5 Remix est une compilation remastérisée des trois premiers jeux de la série, enfin deux jeux et demi puisque l’épisode NDS n’est pas jouable. Ce qu’il faut savoir sur ce jeu, pour nous français, c’est que ce n’est pas seulement une remasterisation. En effet, c’est également la possibilité de jouer à la version Final Mix du premier opus et une version entièrement refaite graphiquement de Kingdom Hearts Chain of Memories (sortie seulement sur GBA). Les deux opus étaient encore à ce jour exclusif au Japon.

Une remastérisation des plus magnifiques…

« C’est bien beau de faire une compilation HD mais qu’est-ce que ça m’apporte de plus que mes anciens jeux ? »

Premièrement, parlons des nouveautés présentes dans Kingdom Hearts : Final Mix. Parmi celles-ci, on relève un nouveau mode de difficulté expert, la compétence Zéro XP qui permettra, comme son nom l’indique, de ne gagner aucune expérience (pour les joueurs un peu sportifs c’est vraiment génial) ainsi que la possibilité de passer les cinématiques depuis le menu pause. Par la même occasion, on peut signaler aussi l’ajout de trophées qui rendront heureux les chasseurs de platines (il y a pas mal de trophées en bronze pour vaincre des ennemis tels que Séphiroth et même l’Inconnu ce qui fait un peu mal). Mais aussi, de toutes nouvelles cutscenes qui nous en apprennent un peu plus sur ce qui est arrivé à Riku après son départ de l’île, la fin secrète « Deep Dive » qui est rallongée ou encore le combat entre Cloud et Séphiroth, et bien d’autres.

Du côté de l’équipement, de nouvelles armes ont été intégrées. Nous avons donc la possibilité d’obtenir de nouvelles Keyblades que sont la » One Winged Angel (Monoptéryx en français) » et la « Diamond Dust (Gemme de Glace en français) » obtenues en battant les Boss Séphiroth et le titan de glace, de nouveaux Sceptres comme « Frappe Météore «  et «  Fantasista « ainsi que de nouveaux boucliers nommés « l’Ecu Vaillant » et «  Sept Eléments « .

 

Mais ce n’est pas tout car parmi toutes ces nouveautés, de nouvelles compétences ont aussi  été ajoutées (Dôme d’impact, Rapprocheur, Zantetsuken et Pétale garde, ect..), de nouveaux Sans-Cœurs sont de la partie (les Crypto-Ombres découverts dans la Fin secrète, Agaric Rose, ect..) et  pour finir, un nouveau Boss nommé «  Inconnu « (je vous laisse la surprise de ce boss plutôt badass «  voir image ci-dessous «). Même si cela reste plutôt minime en soit, ces quelques ajouts permettent de rebooster le jeu et d’apporter de l’intérêt à cette remastérisation. Seul bémol pour les fans, et bien malgré les menus et sous-titres en français, les voix, elles, sont en anglais.

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Mon cœur restera auprès de mes amis. Il ne mourra jamais !

Le character design de Kingdom Hearts a été produit par Tetsuya Nomura (directeur de la série Kingdom Hearts chez Square Enix et surtout connu pour être le chara-designer des personnages de Final Fantasy) et son équipe, ceci annonce donc la couleur pour nos héros. La modélisation des mondes Disney reste énormément fidèle à leurs films respectifs, tout comme leurs personnages, très bien modélisés en 3D. On peut dire de Kingdom Hearts : Final Mix qu’il a le mérite d’une réelle refonte HD contrairement à beaucoup d’autres compilations HD. Une qualité haute définition est effectivement à l’ordre du jour et nous passons donc enfin à une résolution en 16:9. S’ajoute à cela une remise à niveau des textures devenues bien plus nettes et un lifting des personnages au poil (avis aux fans, vous pourrez voir une grande différence au niveau des yeux des protagonistes qui n’ont plus l’effet «  vitreux « d’autrefois). Les décors et les éléments du jeu ont également été retravaillés. Les couleurs sont plus vives et plus propres, un vrai régal pour les yeux. Le titre a été littéralement refaçonné de fond en comble et ça se voit. Pour un jeu sorti en 2002, on ne peut nier qu’il a très bien vieilli.

Parlons maintenant de l’OST, produit à l’époque par les compositrices Yoko Shimomura et Kaoru Wada qui s’occupait d’arranger les chansons d’Utada Hikaru dans une version orchestrale, les musiques de Kingdom Hearts ont un réel pouvoir à mes yeux. Je dirai qu’elles sont envoûtantes, prenantes et voire même émouvantes. Par ailleurs, chacun des mondes de Disney a ses propres thèmes musicaux respectifs en zone neutre et en combat, tous tirés de leurs films (on retrouve donc des titres comme « This is Halloween «  pour le monde de Jack Skellington ou «  Sous l’océan «  pour La Petite Sirène). Mais ce n’est pas tout car chaque musique convient parfaitement à la situation, que ce soit de la joie, de la tristesse, de la panique ou de l’engouement tout a été calculé pour être parfait (honnêtement je ne suis pas le genre de personnes qui va être chamboulé par une musique mais ce jeu m’a vraiment donné des frissons). En bonus pour cette compilation, notre chère compositrice a réussi à réarranger tout l’OST, déjà superbe, qui procure à nouveau l’envie de l’écouter.

Côté gameplay, on notera qu’un ajout a été fait sur la caméra. Avant, nous pouvions tourner la caméra grâce aux boutons L2 et R2, désormais elle est contrôlée par le joystick droit, ce qui est bien plus pratique mais tout de même assez capricieux par moments. Autre surprise, la touche Triangle de Kingdom Hearts II fait son apparition. Non, ne vous attendez pas à des QTEs mais à la place, fini de voyager dans le menu pour ouvrir un coffre (il faut avouer que c’était vraiment chiant d’ouvrir un coffre) ou choisir une compétence, tout ça est réglé grâce à cet ajout.

« Si nos compétence n’apparaisse plus dans le menu, qu’est-ce qu’il peut y avoir à la place ? »

Eh bien à la place, les invocations disparaissent de l’onglet Magie rendant la maniabilité bien plus évidente. Par la même occasion, les vaisseaux Gummi sont encore bel et bien présents (malheureusement) mais maintenant accompagnés de missions à remplir par nombre de 3 par monde (vous allez passer de longs, de TRES longs moments). Personnellement, je n’aime pas les voyages en vaisseau. Ce n’est pas maniable, c’est dur (si quelqu’un passe la mission 3 de Hollow Bastion je veux voir une vidéo je vous en supplie !), c’est un vrai calvaire…

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Kingdom hearts re : chain of memories : une mémoire un peu joueuse…

Kingdom Hearts Re : Chain of Memories se situe entre les épisodes 1 et 2 de la série. Il était à l’origine en 2D (GBA oblige), c’est donc avec un très grand plaisir que le passage en 3D se fait pour l’adaptation sur PS2. Cet opus est très important pour comprendre les événements qui se déroulent dans Kingdom Hearts II, on y comprend entre autres comment Sora et ses amis, Donald et Dingo, se retrouvent endormis plus d’un an dans des capsules.

Kingdom Hearts Re : Chain of Memories était originalement sorti avec Kingdom Hearts : Final Mix + sur PS2 au Japon mais arrive pour la toute première fois chez nous dans cette compilation, c’est pourquoi il est important de vous faire part des améliorations graphiques apportées au titre. Parmi elles, la plus grosse nouveauté réside dans la 3D, même si le système reste sensiblement le même, la 3D change vraiment la donne. En plus de cela, de nouvelles cartes sont disponibles, la plupart sont des cartes Attaques (Éclat dissident, Éclipse totale, Hurlement de minuit et Deux pour un), le reste étant les cartes Malus de l’Organisation XIII au complet. Toutes celles-ci seront déblocables après avoir regardé l’ensemble des vidéos de Kingdom Hearts 358/2 Days.

L’histoire nous entraine donc peu de temps après les évènements du premier opus, on y retrouve nos héros à la recherche de Riku et du Roi Mickey. Sur son chemin, Sora se retrouve nez à nez avec un individu encapuchonné qui l’invite à le suivre. Plus loin, Donald, Dingo et lui arrivent devant un manoir, le Manoir Oblivion. Ils décident d’explorer ce manoir en quête de retrouver Riku et Mickey mais dans celui-ci, gagner c’est perdre et perdre c’est gagner. Effectivement, plus ils avanceront dans le manoir et plus nos héros auront leur mémoire chamboulée. C’est donc dans ce manoir que nous découvrirons les membres de l’Organisation XIII disparus du second volet.

L’image ci dessous vous permettra de vous faire une idée du travail apporté à l’œuvre originale.

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Kingdom Hearts Re : Chain of Memories est un opus très particulier de la série qui se joue avec des cartes. En effet, plutôt que d’avoir notre bon vieux menu Attaque, Magies, Objets, Invocations, nous avons maintenant un menu déroulant rempli de cartes du même type que le menu précédemment cité auquel s’ajoutent des cartes dîtes « Malus » qui sont (contrairement à leurs noms) des bonus obtenues en abattant des Sans-Cœurs et les Boss. Pour pouvoir combattre, nous devrons donc construire des decks de cartes suffisamment travaillés pour espérer réussir à s’en sortir contre les ennemis les plus coriaces. On peut facilement entendre par là que Re : Chain of Memories est un vrai jeu de stratégie. Le gameplay est assez dynamique mais demeure néanmoins vraiment redondant. Tous les combats contre les Sans-Cœurs se ressemblent et cela devient rapidement lourd mais contrairement aux Sans-Cœurs, chacun des Boss a sa façon de combattre et c’est un régal manette en mains. Concernant les mondes, chacun d’entre eux sont sectionnés par blocs accessibles par l’utilisation de cartes lieux, elles même disposées en plusieurs catégories :

– Les Rouges correspondent aux zones de combats, plus ou moins remplis de Sans-Cœurs selon la carte choisie.

– Les Vertes correspondent aux zones de combats, les Sans-Cœurs seront relativement faibles ou fort de la même façon selon la carte choisie.

– Les Bleues, elles, sont des zones de sécurités, on peut par exemple y sauvegarder notre avancement ou encore aller au marché des Mogs.

– Les Dorées servent par contre à accéder aux évènements liés à l’histoire.

Je vous souhaite particulièrement du courage pour toujours avoir les cartes utiles à l’ouverture des portes.

« Merci, tes encouragements nous touchent vraiment ! «

Le petit plus génialissime de ce jeu, c’estsa rejouabilité. Vous pourrez toujours continuer en jouant Riku qui a sa propre histoire dans le Manoir Oblivion. Ici pas de modification du deck, les cartes changent selon les mondes visités et peuvent être augmentées en montant de niveau. Toutefois, Riku a la possibilité de se transformer en utilisant le pouvoir des ténèbres changeant de nouveau la façon d’aborder les combats (c’est vraiment jouissif de jouer avec Riku).

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Dans Kingdom Hearts 358/2 Days, nous suivons l’histoire de Roxas, Xion et Axel. Seul épisode non jouable de la compilation, c’est dans une version « film « de 2 heures 53 que le jeu originalement sortie sur NDS en 2009 nous est montré. Toutes les cinématiques ont été réalisées et doublées spécialement pour cet épisode, elles ont d’ailleurs été réalisées pour là plupart à partir des dialogues du jeu original.

L’histoire se situe cette fois entre la fin des épisodes 1 et 2, et parallèlement à Chain of Memories. On retrouve Roxas à sa « naissance », découvert et enrôlé par Xemnas dans L’Organisation XIII en tant que 13ème membre. Alors qu’il n’est qu’une coquille vide pendant ses premiers jours, il apprend à vivre une vie en étant envoyé en missions pour récolter des cœurs dans les mondes en duo avec Axel. Peu à peu, Roxas et lui deviennent amis malgré le fait qu’étant des Similis, ils n’ont pas de cœur. Un jour, une nouvelle membre du nom de « Xion » se joint à eux et elle a la particularité de pouvoir manier une Keyblable tout comme Roxas, envoyés en missions ensemble, tous les trois  deviennent très vite les meilleurs amis. Mais tout n’est pas rose et nos amis vont avoir des problèmes avec un homme usurpant leur identité.

Kingdom Hearts 358/2 Days est un opus fort en émotions, loin d’être de la même catégorie que ses prédécesseurs, c’est un épisode plutôt sombre et triste qui m’a profondément ému et que je conseille de regarder avec attention.

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CONCRÈTEMENT, QU’EST-CE QUE CA VAUT ?

96

Magnifique

Vous l’aurez probablement compris, Kingdom Hearts HD Remix 1.5 est une excellente compilation que je conseille personnellement à tout le monde. Grands comme petits et jeunes comme vieux, vous risquez de lâcher des petites larmichettes (même vous, les plus coriaces). Cependant, les puristes de la série avoueront que les voix anglaises sont beaucoup trop dur à accepter et passeront leur chemin. Malgré tout, le titre reste clairement magnifique. La durée de vie s’étend sur un bon total de 50 heures de jeu en jouant normalement, tandis que les chasseurs de trophées pourront atteindre facilement les 200 heures. Au final, quelques défauts sont notables par-ci, par-là mais ne changent en rien le fait que ce soit la meilleure compilation HD sortie à ce jour.

Child of Light, lorsque jeu de rôle rime avec poésie

Le jeu vidéo est un grand domaine qui couvre pléthore de studios et entreprises, tous ayant une popularité variable. Ubisoft fait désormais partie des grandes têtes pensantes de cette sphère grâce au travail de qualité que ses équipes ont pu apporté aux quelques célèbres licence de l’entreprise d’origine française. C’est ainsi grâce aux titres dits « triple A » tels qu’Assassin’s Creed, Watch Dogs et Splinter Cell qu’elle a su réunir succès commercial et critique.Mais Ubisoft, ce n’est pas que de grosses licences dignes des blockbusters hollywoodiens et jugées ultra-commerciales. En effet, cette société rime aussi avec créativité, richesse et diversité. Et c’est au cœur de l’Ubi Art Framework que cette alchimie arrive à naître pour former des licences totalement uniques. L’exemple le plus probant à l’heure actuelle est probablement la licence « Rayman » qui réunit à elle seule des qualités qui feraient rougir certaines grosses productions.
Et c’est grâce à cela qu’Ubisoft arrive à démontrer son éclectisme aux joueurs qui demandent de vraies expériences jeu vidéo-ludiques.Présenté lors de l’historique E3 2013, Child of Light avait attiré l’attention d’une majeure partie des joueurs pour son univers féerique si particulier. Pourtant, nous ne savions encore rien du jeu en lui-même si ce n’est qu’il était supposé reprendre les codes d’origine du genre « RPG » en empruntant ses références à des séries ultra-populaires comme Final Fantasy. Notez d’ailleurs que la référence s’étend même à la participation du célèbre Yoshitaka Amano qui a produit une affiche du jeu spécialement pour l’occasion.Aujourd’hui, moins d’un an après son annonce, Child of Light sort enfin de son cocon pour fleurir dans les consoles du monde entier. Respecte-t-il finalement les attentes des joueurs et les promesses de qualité qu’il se veut porter ?

 

col4« Il était une fois Aurora au pays de Lemuria »

Contrairement à de gros jeux de rôles comme Dragon Quest, Child of Light ne se démarque pas par la complexité de son histoire. C’est en effet tout l’inverse puisque l’équipe derrière le jeu semble avoir opté pour un pitch aux bases plutôt simples au profit de la mise en scène. En étant très sommaire, le jeu débute sur une note dramatique scénarisant la mort de la jeune princesse Aurora et la profonde tristesse de son père qui aggrave son état de santé. A l’heure où celui-ci s’apitoie sur le sort de sa défunte fille, celle-ci se réveille dans un monde totalement féerique et onirique qu’est « Lemuria » dans lequel elle en apprendra plus sur sa destinée et la tâche qu’elle doit accomplir. Notre aventure commence ainsi.

Afin de revenir dans son monde et sauver son père, nous serons amenés à contrôler Aurora, armée de sa lourde épée, au cœur de « Lemuria » et à remplir de nombreuses quêtes qui nous mèneront sur la voie. Les dites quêtes ne sont bien évidemment pas incroyablement épiques mais restent néanmoins cohérente et bien intégrée à l’univers des contes pour enfants qu’assume le jeu jusqu’au bout. Dans l’ensemble, elles restent donc très triviales et simples mais puisent leur originalité dans leur réalisation et leur mise en scène. Je salue d’ailleurs l’excellente et atypique idée d’avoir écrit la grande majorité des dialogues en rimes.
Au final, l’histoire ne perd pas de son intérêt mais au contraire, elle le maîtrise avec aisance en apportant avec justesse des petits moments d’intensité (combats de boss, retournements scénaristiques, …), de nouveaux protagonistes et antagonistes (parfois peu charismatiques mais toutefois originaux), et d’autres petits détails. D’ailleurs, malgré une certaine forme de naïveté et d’innocence flottante, la trame scénaristique se nourrit parfois d’éléments de nature sombre afin de ne pas se perdre dans le cliché constant et de conserver une once de maturité.

Dans l’ensemble, Child of Light requiert un investissement d’une dizaine d’heures pour pouvoir être achevé, et cela comprend bien entendu les quêtes annexes (recueil de notes, complétion du tableau de compétences, …). Une durée de vie honnête pour un jeu au prix ridiculement faible (15€ en édition standard) qui vous plongera dans un bel univers qui emprunte ses références aux grandes œuvres du J-RPG et aux contes de Charles Perraut pour nous faire revivre des souvenirs .

col3« Lumière, illumines ma route à travers les ténèbres »

Étant un jeu de rôle, Child of Light n’échappe pas aux vieux codes du genre qui veut un gameplay divisé en deux grands schéma : l’exploration et le combat. C’est pour cela que le jeu permet de se prêter à ces deux phases de jeux distinctes ayant chacune leurs particularité. L’une étant plus passive, et l’autre plus stratégique. Cependant, il faut savoir apporter de nouvelles valeurs aux existants afin de pouvoir gagner en originalité et de tirer son épingle du jeu.

Les phases d’explorations sont bien connues pour être assez passives dans le sens où nous ne faisons qu’avancer jusqu’à notre destination en ramassant parfois quelques objets qui nous permettront de mener notre quête à bien. La liberté y est donc bien plus réduite qu’en combat. Mais la particularité de Child of Light, c’est d’apporter une petite touche de dynamisme à cette exploration grâce à des mécaniques de gameplay intéressantes, certainement déjà vues ailleurs.

Comme je le disais précédemment, nous sommes menés à faire la connaissance de nombreux personnages qui nous accompagneront tout le long de notre aventure. Le tout premier que nous rencontrons est un personnage assez atypique plutôt digne d’une mascotte que d’un véritable protagoniste. Toutefois, il est d’une importance primordiale et se nomme « Igniculus ». Celui-ci prend la forme d’une petite goutte d’eau forte sympathique que nous contrôlons avec le pavé tactile de la PlayStation 4 ou le joystick droit (le gamepad de la Wii U y trouvera son utilité), et nous permet d’illuminer notre route grâce à la forte luminosité qu’il peut accumuler et relâcher. Son pouvoir peut sembler peu utile au début du jeu mais l’intérêt lui étant accordé grandira peu à peu jusqu’à en devenir indispensable pour avancer dans notre quête. En effet, de nombreux mécanismes portiques ou de coffres nécessitent impérativement sa forte source de lumière pour pouvoir être activés. Par ailleurs, des bonus et objets cachés sont parfois disposés dans des endroits inaccessibles sans son aide, ainsi il deviendra rapidement un allié d’une grande importance. Le jeu permet aussi à un deuxième joueur de saisir une autre manette et de contrôler le petit être sur l’écran, à la manière de ce qui se fait dans les derniers épisodes de Rayman développés avec l’UbiArt Framework. Cette fonctionnalité, certes gentiment pensée et développée, n’a toutefois pas de grand intérêt et peut vite devenir ennuyeuse pour le joueur assistant car le plaisir de l’exploration revient finalement entièrement à celui qui contrôle Aurora.

col1« Ma première idée pour le jeu était de faire un JRPG classique comme Final Fantasy VI […] »

Pour couper avec la phase d’exploration, passons aux mécaniques de combats et tout ce qui l’entoure car il s’agit de la partie la plus importante du gameplay. La majeure partie des mécanismes de jeu est effectivement liée aux combats. Et cela commence par les bases.

Les mécaniques de combats de Child of Light sont fondées sur des bases vraiment très simples et propres au RPG japonais. Chaque personnage peut effectuer quatre actions différentes lorsque son tour arrive : attaquer, se défendre, utiliser un objet et fuir. En sélectionnant l’une de ces actions, plusieurs choix d’objets ou de compétences s’offriront à nous. En sélectionnant d’attaquer, le choix se fera sur les compétences acquises par l’expérience réunie lors des combats permettant la complétion du tableau des compétences (semblable au système des permis de Final Fantasy XII mais carrément plus simpliste et qui vous coûtera des points de compétences).
Chaque personnage est lié implicitement à une classe qui nous permet d’avoir accès à des attaques ou des sorts et d’établir nos propres stratégies de combat. Les classes disponibles (archer, guerrier, sorcier, saboteur/tacticien, soigneur, etc) sont bien diverses mais restent toutefois très simpliste que ce soit en termes de possibilités et d’actions. Certains personnages se retrouveront finalement un peu en arrière-plan au fur et à mesure de notre avancement car les oculis (des pierres précieuses aux facultés magiques) permettront à des personnages d’être plus complets que d’autres et de faire abstraction de quelques faiblesses en les leur associant.

D’ailleurs, revenons sur le personnage de Igniculus. Je disais plus haut que ce petit être était quasi-indispensable lors des phases d’exploration et l’on pourrait croire qu’il perd tout son intérêt lors du déroulement des combats, or ce n’est pas le cas. La petite goutte bleue est en fait un véritable allié qui nous est, à de nombreuses reprises, d’une grande aide. Sa capacité à se mouvoir librement et à dégager de la lumière va effectivement lui permettre de déstabiliser nos ennemis pendant leur temps d’attente afin de les ralentir et nous permettre de prendre parfois l’avantage sur la situation. Par ailleurs, utilisée sur nos alliés, sa lumière aura un effet beaucoup plus bénéfique qui permettra de les soigner en cas d’urgence. Néanmoins, cette capacité nécessite que sa barre de luminosité soit un minimum chargée afin de pouvoir l’utiliser, et notez que celle-ci ne se rechargera pas instantanément entre combat et exploration. On peut donc bel et bien remarquer que malgré sa simplicité, Child of Light se veut quand même bien stratégique. Tiens d’ailleurs, puisque nous parlons de simplicité, évoquons de la difficulté du jeu.

Child of Light nous laisse le choix de débuter avec les difficultés normale et difficile. C’est donc instinctivement que nous choisissons la difficulté demandant le moins d’investissement pour pouvoir découvrir et savourer le jeu pour la première fois. Toutefois, il semblerait que la difficulté dite « normale » soit un tantinet trop simple. L’avancée se fait donc plutôt rapidement et les boss sont balayés sans trop de difficulté apparente. Ce niveau de difficulté conviendra probablement aux joueurs occasionnels ou aux nouveaux de bien profiter de l’univers du jeu sans trop rager, mais ne profitera pas au plaisir de se tortiller un peu les méninges pour créer une stratégie adaptée à chaque monstruosité formant le bestiaire du soft.

col2« L’UbiArt Framework est plus à propos de trouver une unique et forte direction artistique […] »

Qui dit UbiArt dit forcément diversité artistique. Nous l’avions vu récemment avec Rayman Legends, le travail artistique effectué sur les projets utilisant ce framework est visuellement somptueux, et Child of Light en fait bien évidemment partie. La direction artistique du jeu nous entraîne dès les prémices du jeu dans un univers féerique et magique totalement en 2D. L’impression de voyager aux travers de vieux souvenirs d’enfance et d’un nouveau monde où se mêlent pastelles et aquarelles se fait clairement ressentir.

Pour rester dans la cohérence scénaristique, le choix porté sur les couleurs et l’ambiance est particulièrement réussi et parfois même judicieux. La pastelle permet à cet univers de voguer entre douceur et vivacité, tandis que le choix de l’aquarelle lors des cinématiques (visions d’Aurora à travers les fontaines) nous amène à nous imprégner plus facilement de la tristesse d’Aurora, ainsi que de son père, et de nous attacher doucement au personnage. Un choix qui permet à l’univers de conserver sa part de maturité, de féerie et d’intégrité.

D’ailleurs, les couleurs jouent un grand rôle dans l’identification caractérielle des personnages qui forment notre équipe. Par exemple, la robe blanche d’Aurora nous fait immédiatement penser à l’innocence et la pureté enfantine du personnage, les couleurs bleues lumineuses d’Igniculus nous rappellent son appartenance à la nature et sa fraîcheur (ce n’est pas une goutte pour rien) tandis que le bleu très sombre et pâle de Tristis illustre bien la nature fataliste du personnage. Portez l’œil sur chacun des protagonistes et antagonistes pour pouvoir faire le lien entre sa couleur et ses traits psychologiques. Cela peut tenir de l’anecdote mais prouve quand même qu’un réel travail artistique a été porté sur le jeu afin de créer une véritable symbiose entre l’ambiance et les musiques du jeu.

On l’oublie bien souvent mais la bande-son d’un jeu permet d’équilibrer son ambiance et de susciter de belles émotions, tout comme elle pourrait catastropher toute la création. Nous pourrions croire que, pour correspondre à l’ambiance du jeu, les compositeurs seraient tombés dans le mielleux à outrance jusqu’à atteindre un certain marasme (d’autant plus que Cœur de Pirate a participé à l’aventure). Hélas, ce n’est pas le cas (et heureusement). Notre avancement dans l’histoire se fait au gré de belles mélodies qui s’harmonisent agréablement bien avec l’ambiance gravitante, et de l’autre côté, des sons plus puissants et entraînants viendront trancher avec le rythme de l’exploration pour nous amener à celui de l’action lors des phases de combats. Cependant, j’ai parfois eu l’impression d’entrer dans une boucle musicale qui avait du mal à se renouveler, mais cela ne tient qu’à moi.

CONCRÈTEMENT, QU’EST-CE QUE CA VAUT ?

91

Magique

En somme, Child of Light est une belle pépite que nous offre Ubisoft Montréal. Bien loin des gros blockbusters habituels, ce nouveau jeu de rôle est un bel et atypique mélange entre lyrisme, contes pour enfants et art qui en fera voyager plus d’un au cœur du monde de Lemuria, ainsi que dans des vieux souvenirs d’enfant-joueur, pendant une bonne dizaine d’heure. A un prix aussi ridicule, il serait dommage de faire l’impasse sur cette nouvelle expérience jeu vidéo-ludique et artistique.

NieR, serez-vous prêt à tout ?

Il y a des jeux, parfois, qui sortent un peu de nul part, des jeux desquels vous n’attendez pas grand chose, mais qui au final réussissent à vous surprendre et à vous toucher à vif. Pour moi, NieR a fait parti de ce genre de jeux. Dernier titre développé par l’équipe du studio Cavia, célèbre pour avoir donnée naissance à la série des Drakengard, et édité par Square Enix en Avril 2010, laissez moi vous embarquer dans la découverte de ce jeu unique en son genre, disponible sur XB360 et PS3.

Attention, jeu non identifié et unique en approche

Le soft de Cavia nous plonge dans un futur lointain, où l’humanité est revenue à une technologie presque moyenâgeuse. Nous sommes envoyé dans ce monde, plongé dans la peau d’un père obsédé par la santé en décroît de sa fille, touchée par une maladie signant la fin des êtres humains : la nécrose runique. Ce scénario est très basique, un père voulant sauver sa fille alors que la fin du monde est proche, capable de tout pour cette quête patriarcale ô combien courageuse et louable, qui va croiser des personnages uniques en leur genre et qui va massacrer des tas d’ennemis, des ombres en l’occurrence qui forment un bestiaire relativement peu varié, pour arriver à ses fins. Bref, rien qui nous ferait crier au génie et à l’originalité, mais cette impression va très vite évoluer en quelque chose de beaucoup plus positif.NieR 4
En effet, Nier, personnage éponyme, va, comme nous le disions un peu plus haut, rencontrer des personnages très différents et pour le moins atypiques. Un bouquin, qui parle, complètement égocentrique et sarcastique, une femme mystérieuse à la vulgarité sans limite, un enfant portant un bandeau sur les yeux pour dissimuler un pouvoir occulte et dangereux. Avec ces personnages, le jeu grimpe déjà quelques barreaux sur l’échelle de l’originalité, encore plus si nous plaçons le titre dans son contexte. Indeed (rien n’est trop beau pour éviter une répétition de l’expression «en effet »… ) n’oublions pas que NieR est un A-RPG nippon et il faut bien voir en celui-ci un ovni dans le monde du jeu de rôle japonais. Dans ce style, nous sommes plus habitués à voir des personnages qui se basent plus ou moins sur les mêmes critères. Nous pouvons prendre l’exemple du soldat surpuissant, sombre et énigmatique ou encore de la jeune demoiselle, assez naïve, à la voix suraiguë et aux sous vêtements fortement mis en évidence, deux genres de personnage se retrouvant dans la plus grande majorité des J-RPG. Ce qui est intéressant, avec les protagonistes de NieR, c’est qu’ils sont complètement différents de ce que vous avez déjà pu voir dans un jeu et que chacun d’entre eux possède une histoire passionnante et recherchée, que vous découvrirez avec plaisir et souvent mélancolie en faisant le jeu. Aussi, il est intéressant d’ajouter que le jeu est sorti dans deux versions différentes, l’une préparée à une sauce rentrant beaucoup plus dans les cases de ce qu’on pourrait attendre d’un RPG japonais plus commun. NieR RepliCant voit donc le jour au Japon le même mois de la même année, exclusivement sur Playstation 3. Cette version met en scène un personnage principal beaucoup plus jeune, qui souhaitera sauver sa sœur et non sa fille.NieR 3
Pour continuer sur le scénario, malgré le manque d’originalité qu’on aurait pu craindre en voyant le résumé du titre dans ses grandes lignes, il arrive à devenir exceptionnel au fur et à mesure que vous avancerez dans l’aventure, en particulier grâce à des rebondissements formidables qu’on ne peut voir arriver et à une histoire qui s’étoffe de plus en plus jusqu’à arriver à un final incroyablement touchant, quelque soit la fin sur laquelle vous aboutirez.
NieR a beau être un jeu d’une tristesse, d’une mélancolie, d’une noirceur et d’une maturité formidable, il n’oublie pas de faire appel à l’humour et parfois même à la joie, en particulier grâce aux dialogues dont l’écriture est clairement admirable. Ainsi le jeu se rapproche de manière réaliste et poétique à l’existence humaine qui est parsemée de bons et de mauvais moments, de tristesses et de joies, de rires et de larmes. NieR s’avère être un jeu profondément humain, faisant appel à toutes les émotions et les passions du joueur pour l’immerger dans une histoire et dans un univers magique.

NieR, un hybride aux faces nuancées et diverses

Ovni de par ses personnages et son histoire, NieR l’est tout autant de par son gameplay, très divers et qui rend hommage à d’autres titres phares du jeu vidéo. Alors que de nombreux jeux se cantonnent à un seul type de gameplay, ce qui n’est pas fatalement une mauvaise chose, les développeurs du studio Cavia ont pioché ici et là afin de mettre en place un système de jeu très varié. Ainsi nous retrouvons nous devant un Beat them all pur et dur où le héros devra défourailler tout ce qui se trouve sur son passage, grâce à un système de combat qui aurait par ailleurs mérité d’être plus recherché au niveau des combos disponibles, jusqu’à traverser des phases de Shoot’em up, où mille et une boulettes de couleurs viendront vous assaillir, pour ensuite passer par un peu de plate-forme, rendant hommage aux piliers du jeu vidéo 2D pour revirer vers une vue de dessus, clin d’œil au style du Hack’n’slash.
Vous l’aurez compris, NieR est un véritable hybride qui mélange une ribambelle de genres à sa sauce, nous faisant oublier la répétitivité des combats standards grâce à des phases très différentes dans leurs mécaniques. L’originalité prend donc aussi place dans ce système de jeu qui s’avère être fichtrement efficace. Mais NieR est aussi et surtout un A-RPG. Vous aurez donc la possibilité de choisir vos pouvoirs et vos armes, de les améliorer à loisir grâce à des composants que vous trouverez sur votre chemin ou au détour d’une des nombreuses quêtes annexes que propose le jeu. Soit dit en passant, ces quêtes annexes sont sans grand intérêt. Tuer tant d’ennemis, retrouver tels objets perdus pour les ramener à leurs propriétaires respectifs, rien de bien palpitant. Si quelques quêtes secondaires s’avèrent être intéressantes et apportent vraiment quelque chose au scénario, force est de constater que ces dernières ne sont pas légion face à la grande majorité de quêtes superficielles et répétitives au possible. Malheureusement, il est essentiel de les faire si vous souhaitez acquérir les armes les plus puissantes et ainsi obtenir l’une des fins du jeu. Tout ceci fait grimper la durée de vie du soft de manière considérable, qui passera d’une quinzaine d’heures si vous le faites rapidement à quelques quatre-vingt heures de jeu si vous faites toutes les quêtes secondaires et si vous voulez toutes les armes augmentées au maximum.Nier 2
Puisque nous avons vu quelques défauts du jeu à savoir la répétitivité des combats et les inintéressantes mais nombreuses quêtes annexes, enchaînons donc avec les graphismes qui sont, pour un jeu de 2010, assez laids sur le plan technique. Cavia semble être abonné au fait d’être complètement dépassé sur la technique graphique, comme nous pouvons le remarquer avec les Drakengard, et NieR n’échappe malheureusement pas à la règle. Beaucoup de décors sont vides, très vides, trop vides. Le côté artistique vient tout de même sauver, en partie, ce défaut en proposant des décors plutôt variés et recherchés. Malgré tout, même si les environnements sont plutôt jolis niveau artistique, ils ne le sont pas au point que le joueur ait forcément envie de les parcourir plusieurs fois. Mais envie ou pas, il y sera contraint. En effet, les donjons devront être faits deux fois durant l’aventure, des allers-retours dont nous aurions clairement pu nous passer.

Quand la musique est bonne

Maintenant que nous avons évoqué les défauts du titre, il est temps de passer à sa plus grande qualité : son OST.
Dès lors que nous lançons NieR, nous sommes plongés dans un univers musical d’une magnificence rarement égalée dans un jeu vidéo. Signée Keiichi Okabe, notamment connu pour ses travaux sur la série Tekken et accompagnée de la délicieuse chanteuse anglaise Emi Evans, la musique de NieR atteint des sommets, la perfection même, l’apogée de la jouissance auditive.
Au niveau des paroles, elles ont été écrites par la chanteuse, qui créé ici une langue qui se veut être l’interprétation imaginative de ce que pourraient donner nos langues actuelles dans un futur de quelques centaines d’années. Elle s’inspire donc de différents dialectes, à savoir l’italien, l’espagnol, le japonais, le français, l’anglais et le gaélique. Ceci donne un mélange enchanteur aux milles et une couleurs qui ravira votre ouïe et qui vous emportera dans l’ambiance très particulière du jeu.
Comme nous avons pu le voir au niveau du gameplay et du scénario, les développeurs de chez Cavia ont mis un point d’honneur sur la diversité que propose leur création et la musique n’échappe pas à la règle. En effet, presque aucune piste ne ressemble à une autre. Keiichi Okabe et Emi Evans ont fait preuve d’une créativité de maître, faisant passer la musique du jeu à de douces mélodies au piano accompagnées d’un chant cristallin à des musiques beaucoup plus rythmées jusqu’à d’épiques chants de chœurs agrémentés de percussions. Cette musique est un voyage. Un voyage de par les différents styles sonores qu’elle aborde, mais aussi un voyage émotionnel. Elle donne effectivement au joueur tantôt une impression de gaieté, de joie pleine de candeur, tantôt de la mélancolie, de la tristesse.NieR 5
Le jeu est excellent en lui même, dans ses idées de gameplay et de scénario, mais la musique apporte quelque chose en plus. Elle n’est pas au service du jeu vidéo et le jeu n’est pas non plus à son service. Elle n’est pas non plus superficielle et n’est pas là pour combler un manque de son. Non, dans NieR, c’est un tout homogène qui est formé et la musique s’avère être une composante majeure du jeu de Cavia. Prenons par exemple la première musique du jeu Snow in Summer. Cette chanson se divise en plusieurs parties. Elle commence tranquillement avec un choeur féminin, emportant le joueur dans l’atmosphère unique du soft dès ses premières secondes. Le joueur est contemplatif, non face au paysage qui n’a rien d’exceptionnel, en particulier sur le plan technique, mais face à cette musique si envoûtante et intrigante. Le jeu implique donc très clairement, dès sa première scène, que l’aspect musical est l’un des plus importants du jeu, puisque c’est cette musique qui introduit tout le reste. Après cette introduction musicale, une scène d’action est subtilement amenée. Au début, il n’y a pas de musique, rien, le néant. Puis le choeur féminin reprend, petit à petit. Arrivent ensuite timidement les quelques notes d’un orchestre symphonique alors que le joueur continue à se battre contre des hordes d’ennemis. Les percussions viennent ensuite épicer le tout en rendant l’action encore plus épique, et là… nous y sommes. L’immersion est totale grâce à la subtilité poétique de cette divine bande son et cet aspect va être filé tout le long du jeu afin de le sublimer.
Je tire donc mon chapeau à Keiichi Okabe et à Emi Evans qui nous servent avec NieR l’une des OST les plus marquantes du jeu vidéo jamais réalisées.

89

Culte

CONCRÈTEMENT, QU’EST-CE QUE CA VAUT ?

NieR n’est pas un jeu exempt de défauts : les graphismes, la répétitivité, les allers-retours, les quêtes annexes inutiles… Mais malgré tout cela, nous ne pouvons nier ses qualités qui font de ce titre une expérience magnifique à ne surtout pas manquer. Mettant la part belle aux émotions du joueur et à la diversité, NieR est un jeu qui ose à une époque où le jeu vidéo reste assez timide sur ces capacités artistiques. A titre personnel, NieR est une œuvre qui m’a profondément touchée et que je n’oublierai pas de sitôt, je ne peux que fortement vous le conseiller car, même s’il ne réjouira pas vos pupilles, il saura vous marquer grâce à ses autres vertus.

Trailer Analysis – Final Fantasy XV, que nous réserve Nomura ?

Présenté lors de l’E3 2013, Final Fantasy XV a énormément fait parler de lui sur tous les sites traitant de jeux vidéo. Anciennement connu sous le nom de Final Fantasy Versus XIII, épisode s’inspirant de la Fabula Nova Crystallis, le jeu se vit assigner le titre d’arlésienne à cause d’une communication inexistante et de nombreuses rumeurs à propos d’un développement compromis et catastrophique, au même titre que le tant attendu The Last Guardian. Hélas, ce n’est pas le cas. Square Enix voit en l’E3, le meilleur moment de s’expliquer et dévoiler son nouvel opus de la saga Final Fantasy qui change de nom après sept ans passés sous le titre de Final Fantasy Versus XIII, par le biais d’un trailer dévoilant un projet autrefois tué dans l’œuf par les joueurs, et qui tire aujourd’hui profit de la puissance de la PlayStation 4 et Xbox One pour apporter un renouveau à la série.

C’est ça, forces-toi à manger pendant que ton père fait le clown, petit Noctis !

Square Enix a toujours été une firme qui aime à éblouir et sublimer ses productions en utilisant des moteurs graphiques toujours très développés tenant de la véritable prouesse et du spectacle graphique, notamment en ce qui concerne les projets dirigés de près ou de loin par Tetsuya Nomura.
Une bande-annonce, comme son nom l’indique, est destinée à annoncer un projet en le rendant le plus attractif possible et ce, par tous les moyens. Une technique commerciale de plus en plus utilisée sur le marché du jeu vidéo pour créer un véritable engouement chez le consommateur potentiel, voire le grand public. Et celle de Final Fantasy XV n’échappe pas à cette règle.

En ayant présenté, pour la première fois, la démonstration de son nouveau moteur « Luminous Engine » (développé par Julien Merceron, ancien directeur technique de Square Enix, et son équipe) avec Agni’s Philosophy lors de l’E3 2012, Square Enix avait déjà tapé fort dans l’œil de la sphère médiatique du jeu vidéo. Les prouesses du moteur étaient mises en avant et le rendu était réellement impressionnant à l’heure où les consoles de nouvelle génération n’étaient réduites qu’à l’état de simples rumeurs.

Le jeu introduit un gameplay totalement frais et dynamique. Du jamais vu dans un Final Fantasy !

Le Luminous, pour les intimes, a été principalement conçu pour Final Fantasy XV alors qu’il existait encore sous l’appellation de Versus XIII, et était donc destiné à être développé pour tourner sur PlayStation 3 car, n’oubliez pas, ce Final Fantasy fut initialement prévu pour le monolithe noir de Sony Computer Entertainment (présentation lors de la réunion de organisée par les équipes de Square Enix en 2011). Qu’est-il donc arrivé à ce moteur durant ces trois dernières années ? Beaucoup de choses, il faut dire. Le Luminous Engine a été sublimé, et la physique grandement améliorée. Ce moteur est donc prévu pour être le pilier de l’avenir des futurs productions de la firme japonaise. Un solide pilier censé soutenir un projet tout aussi ambitieux que la création de ce moteur. En effet, Final Fantasy XV est une production aux ambitions immenses à laquelle Tetsuya Nomura semble tenir à cœur et pour qui il semble exiger un degré d’exigences très élevé. Partant de là, le trailer présenté lors de cet E3 est la preuve même que l’équipe n’a pas chômé lors de ces six dernières années et a donc travaillé d’arrache-pied pour offrir un jeu d’une qualité unique. Il serait d’ailleurs de mauvaise foi de nier que les équipes opérant sur les différents épisodes de la licence Final Fantasy ont toujours fait partie des meilleures équipes de développement de l’industrie. Mais venons en aux impressions.