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THE LAST OF US, la nature reprend toujours ce qui lui appartient

      Tout joueur qui se doit connaît, de près ou de loin, le studio américain : Naughty Dog. Un studio connu pour des jeux qui auront bercé l’enfance de nombreux joueurs, et aujourd’hui, gâté le quotidien des jeunes adultes et jeunes papas. Crash Bandicoot et Uncharted vous diront sûrement quelque chose au cas où vous ne le connaîtriez pas. Deux grands succès commerciaux et critiques de leur génération que peu de joueurs ont pu passer.

Naughty Dog s’est toujours efforcé d’aborder des thèmes et univers très différents aux travers de leurs productions. Des productions de grande qualité qui offrent aux joueurs le fruit d’un savoir-faire et d’une originalité propres au studio. Et c’est en Juin 2013 qu’il décide de réitérer la chose en proposant au monde entier une aventure qui restera longtemps gravé dans le cœur et la mémoire de nombreux joueurs : THE LAST OF US.

Un périple transcendant et fort en émotions
Quand la nature reprend ses droits...
Quand la nature reprend ses droits…

Et c’est dire. Du début à la fin, THE LAST OF US offre une profondeur et une richesse scénaristique qui le démarque véritablement de ce qui se fait et s’est fait dans le jeu vidéo, voire même clairement au dessus de la plupart des films hollywoodien. On y incarne Joel, un père qui perdit sa fille alors qu’il tentait de quitter sa ville, prise dans les flammes d’une catastrophe biologique. Le jeu commence sur un prologue touchant qui prend le joueur aux tripes, et qui ne se perd pas dans l’ennui, bien au contraire. Suite à ces évènements, Joel rejoint la faction des survivants afin de survivre dans une ville partagée par plusieurs factions où la nature a repris ses droits. Un monde hostile, violent et sans pitié bien différent de celui de son ancienne vie. La survie contraint les hommes à revenir à un état de dépendance de groupe, mais aussi à un individualisme caché qui finit par se manifester réellement dans les situations beaucoup trop périlleuse. L’ami d’aujourd’hui peut devenir l’ennemi de demain. Une phrase qui va finalement s’illustrer à de nombreux moments des péripéties de Joel.

Ellie et Joel, un duo amusant et touchant...
Ellie et Joel, un duo amusant et touchant…

Des péripéties qui l’amèneront, d’ailleurs, à rencontrer un autre protagoniste, et pas des moindres car il s’agit d’Ellie. Une jeune enfant de quatorze ans qui semble être l’antidote de l’infection s’étant abattue sur la ville, et réduisant considérablement le nombre de survivants depuis la catastrophe. Réduit à un simple objet de convoitise et de récompense, Ellie sera pendant quelques temps considérée comme tel par Joel dont la mission est de l’escorter jusqu’aux Lucioles, faction ennemie des survivants. Toutefois, il finira rapidement par s’attacher à l’enfant qui n’est pas sans rappeler sa défunte fille. Cette relation d’attachement ne déteint pas seulement sur les deux protagonistes car le joueur est tellement impliquée par le jeu qu’il finit par s’attacher, lui aussi, à Ellie. Une héroïne à fort caractère et amusante qui reste tout de même une enfant fragile. C’est cette fragilité infantile, d’ailleurs, qui, peu à peu, rend au bon vieux Joel ses sentiments paternels et la part d’humanité qu’il a enterré bien au fond de lui.

Pour autant, le scénario élaboré par Naughty Dog n’est pas qu’un simple récit attendrissant sur fond de catastrophe. Que nenni. Certains évènements scénaristiques sont terriblement tristes, voire douloureuses (pertes de camarades, lettres d’adieu, etc) et apportent un contraste non-négligeable à l’œuvre. Pas de spoils, promis !

Hey, cowboy !
Hey, cowboy !

Le travail scénaristique fourni pour THE LAST OF US relève clairement de l’excellence. Le récit est , effectivement, raconté de manière très cinématographique et ne dévie pas d’une ligne directrice qui s’est imposée du début à la fin. Les personnages mis en scène dégagent tous un réel charisme,une personnalité et des motivations propres. Aucun d’eux ne finit dans les abysses de l’oubli mais au contraire, chacun tend à laisse son empreinte dans notre mémoire par leurs actions. De plus, un travail remarquable a été fait à l’égard des deux protagonistes dont l’histoire et la personnalité de chacun sont clairement recherchées et aux petits oignons, notamment sur leur relation d’amour grandissante. Un amour père-fille qui mène vers des scènes attendrissantes, fortes et touchantes jusqu’au dénouement de l’histoire dans lesquelles le joueur est réellement impliqué, et qui ne déteint pas sur le côté plus catastrophique de la trame scénaristique. Les infectés sont omniprésents dans l’histoire et permettent de maintenir constamment la dimension dangereuse de l’aventure, et à l’instar des films zombiesques banals, THE LAST OF US ne se limitent pas à un seul type d’ennemis. En introduisant les factions dans son jeu, Naughty Dog permet d’apporter un plus large panel d’ennemis, mais aussi une dimension plus philosophique à son œuvre. Elle nous pousse à réfléchir sur l’Homme qui revient à ses instincts primaires pour survivre, mais aussi à des questionnements sur la notion de vie ou encore, qui de l’Homme ou des infectés représente la plus grande menace dans ce monde repris par la nature.

Anecdote au passage, Naughty Dog a longtemps réfléchi au dénouement final du scénario, et a eu du mal à choisir une fin digne à leurs yeux et pour les joueurs. Plusieurs fins ont été mises sur la table, puis ont été analysées pour finalement choisir l’actuelle fin du jeu que je vous laisse le plaisir de découvrir par vous-même.

Diversité, réalisme et une ambiance enivrante
Des paysages magnifiques à explorer...
Des paysages magnifiques à explorer…

La particularité de THE LAST OF US, au delà de la richesse de son scénario, c’est bel et bien ses graphismes, son ambiance et sa direction artistique. Le soft exploite clairement la puissance de la PlayStation 3 allant jusqu’à la faire pousser à ses limites. La physique des personnages est réellement époustouflante, et offre un rendu particulièrement exceptionnel pour un jeu de génération actuelle. Les jeux de lumières sont également splendides, les décors touchent un certains photo-réalisme et certains détails graphiques sont soignés jusqu’à la moindre particule. Ces prouesses graphiques (pour la génération actuelle) n’auraient sûrement pas été aussi impressionnantes si la direction graphique n’allait pas de pair. Et celle-ci est tout bonnement parfaite. Elle permet de renforcer l’immersion du joueur dans une nature envahissante, des décors hétérogènes ainsi que divers tons et ambiances. Le rendu final est magnifique, et post-apocalytpique. On prend plaisir à jouer dans des décors représentés par des couleurs tantôt chaudes et vives, tantôt froides et sombres. Le plaisir de découverte est aussi de la partie grâce à une carte qui s’étend vers l’horizon et offre des vues magiques du paysage. Un spectacle rare que peu de jeux ont réussi à se permettre. Je me rappelle que la scène avec les girafes m’a émerveillé de par la surprise mais aussi la splendeur et l’ambiance du paysage qui se manifestaient lors de cette scène. Une ambiance qui rappelle énormément, pour les cinéphiles, le film « Je suis une légende » mais qui arrive quand même à imposer son empreinte et à être d’un tout autre niveau. On peut notamment relever que le jeu Tokyo Jungle se rapproche également de ce qu’est devenue le monde de THE LAST OF US.

Charmant, n'est-ce pas...
Charmant, n’est-ce pas…

Loin des véritables survival-horror, le jeu n’a pas la prétention de jouer dans la même cour et propose une ambiance totalement différente du survival et du banal action-aventure. Sans se perdre dans l’ultra-dynamisme, ni l’horreur véritable, THE LAST OF US mise tout sur son ambiance. La majeure partie des phases de jeu reposent généralement sur de l’exploration et l’infiltration qui permettent de s’imprégner de cette ambiance particulière. D’autres phases, un peu plus rares et bien souvent accordées à des évènements scénaristiques bien particuliers, sont clairement balancées dans de l’action pure. Tout cela reste tout de même bien équilibré entre un rythme de jeu posé et parfois frénétique. A noter qu’ici encore, chaque détails compte. Les jeux de lumières, de sons et de couleurs sont travaillés de façon minutieuse allant du simple cliquetis de serrure jusqu’au bruit de gouttelettes, ou encore les spores dégagés par les infectés qui s’illuminent joliment.

Tomb Raider – Renaissance d’une licence emblématique

 Qui n’a jamais touché à un TOMB RAIDER dans sa vie ? Sûrement personne, ou alors tu es très jeune, cher lecteur. De toute façon, ce n’est pas une raison valable, il faut se mettre à la page. Cette licence phare du jeu vidéo a longtemps été considérée comme l’une des meilleures de son époque, et tient son succès d’une réalisation soignée, d’un gameplay bien huilé, et d’une excellente maîtrise de la technologie 3D. Néanmoins, depuis quelques années, la licence s’engageait dans un déjà-vu lassant et douloureux pour elle-même. Mais c’était sans compter l’arrivée de TOMB RAIDER, l’épisode ambitieux destiné à redorer le blason de la série. Cette nouvelle mouture, sortie en février 2013, fut développée par les équipes du studio « Crystal Dynamics », et éditée par Square Enix.

Cette île me file la chaire de poule, brrr !

     Petite piqûre de rappel : Lara Croft, alors âgée de 21 ans, s’engage dans une expédition à la recherche d’une intrigante île japonaise, en compagnie de quelques amis et connaissances à elle. L’île en question : Yamatai, qui , selon les légendes, fut jadis sous le règne de la Reine Solaire, Himiko . Convaincue que cette île se trouvait dans le « Triangle du Dragon », ou aussi connu sous le nom de Mer du diable (plus d’informations, ici), qui a la réputation d’être une zone de phénomènes climatiques impressionnants, à l’instar du triangle des Bermudes. Levant le cap vers cette fameuse zone, le navire de la compagnie, nommé Espérance, est entraîné dans une puissante tempête qui fait échouer toute l’équipe sur l‘île du Yamatai. Ainsi commence l’histoire de TOMB RAIDER, mais aussi la première aventure de Lara.

Des sacrifices pour un rituel sectaire ? Lara est dans de beaux draps…

Et que dire de cette première aventure, si ce n’est qu’elle est tout simplement merveilleuse. Cet épisode, faisant guise de retour en arrière, nous transporte dans un voyage, à la fois douloureux, intense et captivant au travers des yeux de Lara. Une Lara Croft jeune, belle et fragile. Une fragilité attirante qui tend à rapprocher le joueur de la jeune demoiselle. Cette même fragilité qui la mettra à nue (je te vois arriver, petit pervers) et construira ce qu’elle est devenue pendant tout son périple au cœur de cette île japonaise.

Le Japon, comme pour bon nombre de personnes ici, je suppose, est un pays que j’affectionne énormément pour son histoire et sa culture, pour y être déjà allé (et prochainement y vivre). Et le fait que le jeu se base sur un mythe japonais a permis de renforcer cette proximité entre le jeune personnage qu’est Lara et moi, de par son âge mais surtout cette impression de découvrir un nouvel élément de cette culture. Un point important qui rend l’expérience déjà bien plus personnelle qu’elle n’aurait pu l’être. Outre cette petite parenthèse me concernant, tout joueur trouvera son compte dans le jeu. Le scénario est introduit de manière intelligente, en partie grâce à de nombreux éléments scénaristiques, mais aussi secondaires à récupérer sur l’île, comme les lettres et autres documents écrits par les collègues de Lara. Ces éléments permettront généralement d’en connaître un peu plus sur le fond de l’affaire, ainsi que sur les relations entre les personnages durant le périple. De plus, d’autres objets apportent une quantité non-négligeable d’informations complémentaires concernant le mythe sur lequel se base le scénario du jeu.

TOMB RAIDER jouit d’un scénario palpitant qui vous tiendra en haleine, vous attendrira pour la jeune Lara et vous fera découvrir ses débuts éprouvants en tant qu’aventurière. Plus humaine, belle, attachante et moins siliconée que jamais, ce personnage, connu pour sa plastique exagérée, vous amènera avec lui dans un voyage périlleux au cœur d’un Japon méconnu, et paranormal.

J’ai faim, viens là ma biche !

Pour la première fois dans l’histoire de la licence Tomb Raider, le concept de la survie est introduit. Lara est humaine et, en effet, elle a besoin de se nourrir ou de réchauffer pour assurer sa survie. Le concept est simple, armé de votre arme, vous serez en mesure de tuer quelques mammifères, volatiles, ou encore crustacés et de les dépecer par la suite. Sur le papier, l’idée est forte sympathique et tend à renforcer le parti pris assumé de la survie. Cependant, on regrettera que le concept soit mal exploité et tient plutôt de l’anecdote que de la réelle survie. Tuer et dépecer des animaux n’a pas de grand intérêt en soit, si ce n’est de gagner quelques misérables points d’expérience, et un trophée. La chasse se révèle amusante au début de l’aventure grâce à la curiosité qu’elle suscite, mais perd de son intérêt au fur et à mesure. Une idée que l’on peut toutefois saluée pour son mérite. Fort heureusement, les autres aspects du gameplay rattrapent le coup, et veille à donner à ce nouvel épisode une nouvelle dimension personnelle et unique.

Tout commence à s’écrouler… Sauves qui peut !

Grandement inspiré par la série des Uncharted de Naughty Dog, Crystal Dynamics a réussi à apporter de réelles sensations d’aventure. Moins limitée dans ses actions, la nouvelle Lara Croft se voit offrir de nouvelles libertés. Fini les grands sauts et double salto dans les airs (sans élan), la nouvelle palette d’actions est plus naturelle et large. Maintenant, la jeune aventurière a la possibilité de grimper sur les façade rocheuse grâce à une pioche, atteindre des zones compliquées et éloignées, voire tirer des éléments du décorer vers soi, à l’aide des flèches-grappins, récupérer des armes et les crafter, et bien d’autres apportant une approche stratégique, certes minime mais présente, au jeu et qui le rapproche du jeu phare exclusif à Sony.

Tant d’éléments qui trouvent tous leur intérêt dans l’aventure et qui la rendent encore plus plaisante. D’autant plus que la difficulté et la maniabilité sont très bien équilibrées, et que le jeu s’étend environ 8 à 9 heures, sans compter les nombreuses morts qui vous seront affligées (des morts vraiment originales que je vous laisse le plaisir de découvrir), et le mode multijoueur. Un mode multijoueur fun qui souffre, néanmoins, d’un gameplay plus limité, et d’une certaine répétitivité qui lasse à la longue. Sans pour autant être décevants, les modes de jeux sont en grande partie banals et n’apporte aucune originalité au soft mais qui reste un bonus agréable en complément du mode solo. On pourra signaler quelques bugs mineurs qui n’entachent pas forcément le plaisir de jeu. Autres points négatifs à souligner pour l’aventure solo, la difficulté des énigmes se trouve bien trop faible, et l’intelligence artificielle est vraiment dans les choux par moment. Les mercenaires qui se cachent derrière une feuille, c’est pas forcément très malin, et on aurait préféré en être dispensé.