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Project Zero, une histoire de fantômes japonais

Quand on parle de survival horror japonais ou en général, on évoque souvent des titres comme Silent Hill ou Resident Evil, mais connaissez vous la série des Project Zero ? Non ? Vous devriez. Laissez-moi donc vous faire découvrir ou re-découvrir le premier épisode de cette terrifiante saga, développé par Tecmo et édité par Wanadoo, sorti au Japon en décembre 2001 et en août 2002 en Europe, sur Playstation 2 et XBOX.

Typiquement nippon, indéniablement bon

Le scénario de Project Zero prend place en 1986. L’héroïne du jeu, Miku, jeune fille de quinze ans, décide de partir à la recherche de son aîné, Mafuyu, dont la trace fut perdue alors qu’il menait une enquête journalistique dans le manoir Himuro sur la mystérieuse disparition d’un célèbre romancier. Nous apprenons bien vite que ces deux jeunes gens voient des choses que le commun des mortels ne peut ordinairement pas distinguer. Funeste don qui prend souvent forme à cause du pouvoir d’un mystique appareil photo nommé la Camera obscura, autour duquel le gameplay du jeu va tournoyer. Dès les premières secondes, le joueur est plongé dans l’ambiance particulière du soft. Décors sombres au possible, décolorés, allant même jusqu’à fricoter avec le noir et blanc, du silence de mort aux bruits sinistres et étranges, l’immersion est totale et nous savons déjà que nous ne sommes pas face à un survival horror habituel. Il ne s’agit pas ici de faire peur à l’aide de jumpscare ou bien d’artifices superficiels que nous retrouvons dans bon nombre de films d’horreur modernes, mais c’est bel et bien l’ambiance qui est mise en valeur dans le titre de Temco. Il ne se passe pas une seconde durant laquelle le joueur se sentira en sécurité. Cette ambiance et cette tension, si propre à l’horreur japonaise, est mise en place grâce à des apparitions soudaines mais subtiles, grâce à des décors anciens et parfois mystiques, à des chuchotements, des cris, des ombres. Même le reflet de votre personnage dans un miroir ou le mouvement d’une corde que vous viendrez d’effleurer réussiront à vous faire frémir de terreur tant la peur est ici parfaitement maîtrisée. Elle est partout et ne lâchera pas le joueur de tout le jeu, l’obligeant parfois à lâcher sa manette et à éteindre sa console. Mais l’ambiance n’est pas le seul point générant la peur.

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En effet, si le scénario semble simple dans ses grandes lignes, il n’empêche pas le joueur de découvrir avec intérêt et frayeur l’histoire de ceux qui ont vécu, longtemps ou un court instant, dans ce terrifiant manoir grâce à des journaux, des lettres, des cassettes audio ou autres documents divers, à la manière d’un Resident Evil ou d’un Silent Hill. Bien entendu, tous ces documents relatent des faits relativement sordides qui participent indéniablement à l’ambiance glauque du jeu. Aussi, le scénario principal va aborder des sujets très intéressants, comme des anciens rituels occultes qui formeront les principaux attraits d’une trame qui aurait pu être néanmoins un peu plus fouillée dans ses grandes lignes.
Mais Project Zero, c’est aussi un jeu aux nombreuses références. Le titre tire sans le cacher ses sources d’inspiration du cinéma d’horreur japonais, en particulier de films comme Ringu (The ring) ou Ju-on, deux œuvres mettant en scène des fantômes restés sur terre par vengeance. Dans le jeu, ce n’est guère différent, le manoir grouille d’êtres spectraux bloqués sur terre, tiraillés par le chagrin, la colère ou le désir de vengeance. Tous ces maux sont d’ailleurs visibles sur l’aspect visuel des ennemis qui ont souvent le visage déformé par la douleur d’une mort brutale ou la frayeur d’une fatale vision annonçant l’arrivée imminente de Thanatos. Soit dit en passant, presque chaque fantôme a sa propre histoire qui est, la plupart du temps, pour le moins sinistre, macabre et violente. Mort par strangulation, yeux percés à l’occasion d’un horrible rituel, bref, que d’événements fort sympathiques qui vous feront presque ressentir de la compassion pour ces êtres, du moins jusqu’à ce qu’ils tentent de passer leurs nerfs de revenant sur vous.

Le jeu fait aussi référence aux légendes ou phénomènes étranges japonais. Le lieu dans lequel l’histoire prend place, existe réellement. Pour l’anecdote, ce manoir abandonné, non loin de Tokyo, aurait accueilli en son sein de sombres événements. Un chef de famille aurait massacré sans raison des occupants avant de se donner la mort. De plus, des tunnels étranges auraient été retrouvés sous cette bâtisse, ainsi que des ossements humains. Bien entendu ce lieu est maintenant le gardien de nombreuses superstitions, comme par exemple le fait que des traces de mains ensanglantées seraient visibles sur certains murs, etc. En regardant des photos tirées de la réalité, vous reconnaîtrez avec aisance le manoir du jeu tant il reste fidèle à l’original au niveau de quelques salles.Project Zero

Vous l’aurez compris, Project Zero est un jeu extrêmement riche malgré sa trame centrale trop peu creusée et une héroïne principale malheureusement quelque peu inintéressante en dépit du fait qu’elle soit pour le moins charmante. Le jeu ne fait par ailleurs pas vraiment preuve de cohérence, malgré ses qualités, sur quelques points, certes anecdotiques, comme le fait qu’une jeune fille de quinze ans parte seule, en pleine nuit, dans un manoir inquiétant, à la recherche de son frère, sans se dire que c’est potentiellement dangereux et un peu stupide. Ce n’est pas grand chose, c’est sûr, mais ce genre de clichés propres au style de l’horreur font quelque peu sourire, tout de même.

Sans arme, ni violence

Le système de jeu ne sort pas vraiment des sentiers battus du survival horror classique, du moins, sur certains points. En effet, comme dans tout bon jeu horrifique, la jeune Miku devra traverser et fouiller chaque pièce du manoir de fond en comble, à la recherche d’objets qui seront soit des éléments faisant avancer l’aventure à coups d’énigmes nécessitant régulièrement quelques allers-retours, soit des objets qui, comme nous le disions plus haut, révéleront certaines choses intéressantes sur le passé de l’étrange demeure, soit des objets utilisables comme des plantes médicinales ou des pellicules pour votre appareil photo. Eh oui, dans Project Zero, pas de barre de fer ni de fusil à pompe, pas de munition de pistolet ni de grenade, rien de cela, simplement un appareil photo qui sera votre seul moyen de défense durant toute l’aventure.
C’est sur ce point ci que le titre de Temco créé une véritable innovation au niveau de son gameplay. La facilité aurait pu être choisie, une arme aurait pu être donnée à cette gamine de quinze ans, mais non, les développeurs ont favorisé l’originalité et l’imagination. Autre point très appréciable, comme nos ennemis sont déjà morts, nous ne les tuons pas réellement mais les exorcisons. C’est un principe fort estimable quand la plupart des jeux vidéo nous donnent comme objectif de massacrer nos ennemis aux moyens de pluies de balles. Attention, ceci ne veut pas dire que ce sont de mauvais jeux, ils sont simplement différents dans leurs mécaniques, mais il est aussi bon de voir un peu de fraîcheur, avec des idées de novatrices, comme dans ce Project Zero.project-zero-playstation-2-4
Mais je m’égare et vous devez sûrement vous demander comment fonctionne cette « arme » quelque peu atypique. Le principe est plutôt simple mais efficace. Lorsque que Miku utilise sa Camera Obscura, le jeu passe directement à une vue à la première personne afin de viser la cible et de la capturer. Bien sûr, il y a quelques complexités en plus, par exemple le fait que vous ferez plus de dégâts en augmentant une jauge présente autour du viseur. Plus vous patienterez en visant un fantôme et plus cette sorte de jauge augmentera, faisant croître par la même occasion les dégâts que vous infligerez à votre ennemi. Aussi, vous pouvez attendre jusqu’à ce que l’ennemi attaque afin de le repousser et de lui infliger encore plus de dégâts. Mais patienter comme ceci n’est pas forcément chose aisée. En effet, la tension présente durant les combats peut facilement faire paniquer le joueur qui aura tendance à vouloir appuyer le plus vite possible sur le bouton d’attaque pour se débarrasser de son défunt agresseur. De plus, les fantômes du jeu sont particulièrement joueurs et il n’est pas rare de viser une cible, de la perdre et de la trouver derrière soit en faisant un rapide demi-tour. Aussi faudra-il, dans ces moments de doute, revenir à une vue à la troisième personne afin de tenter d’esquiver les attaques surprises. Mais encore une fois, ce n’est pas chose facile vu la rigidité du personnage qui est malheureusement le plus gros défaut du jeu.
On dit souvent que la rigidité de l’avatar que nous contrôlons participe grandement à la création de la peur et de la tension dans un survival horror. D’accord ou non avec cette idée, force est de constater qu’ici c’est particulièrement handicapant et il n’est pas rare de se retrouver face à des attaques impossibles à éviter, quelque soit l’action effectuée, à cause de la lenteur flagrante du personnage et de la rapidité des mouvements de certains fantômes. J’ai pour ma part souvent eu envie d’insulter avec virulence la jeune Miku pour son manque de réactivité qui lui aura coûté une plante médicinale, et dieu sait à quel point ces objets de soin ne sont pas légion. Ils sont effectivement à économiser le plus possible, au risque de se retrouver complètement bloqué, sans aucun moyen pour se soigner et devant faire face à de nombreux et dangereux affrontements. Comme j’ai pu le lire sur des forums ou comme on a pu me mettre au courant (coucou Gag), cette situation peut arriver, il est donc important de créer plusieurs sauvegardes, au cas où.

Il est donc de rigueur de s’armer de sang froid avant de jouer à Project Zero car ce n’est pas un jeu dénué de difficulté, en particulier si vous êtes du genre à paniquer facilement et surtout quand vous n’êtes pas habitué au gameplay assez particulier du titre. Pour les plus gourmands de challenge, un mode de difficulté supérieur se débloque quand vous finissez le jeu. Bien sûr, comme en toutes choses, la technique vient avec le temps. Par ailleurs, le jeu propose un système de score, qui est loin d’être anecdotique. En effet, photographier une apparition vous donnera des points, ainsi que le fait de prendre de beaux clichés durant les combats, grâce à la jauge dont nous parlions précédemment. Ces points seront importants car c’est grâce à ces derniers que vous pourrez augmenter la puissance de votre appareil photo. Un système intéressant et plutôt bien exploité dans le jeu qui forcera le joueur à faire attention durant les combats afin d’obtenir plus de points.

Des pixels aux notes, tout est là pour faire peur

Pour un jeu de 2001, le jeu est techniquement magnifique, en partie grâce à des jeux d’ombres et de lumières parfaitement maîtrisés. Le tout a donc très peu vieilli et est encore graphiquement appréciable en 2014. Mais ne nous attardons pas sur le plan technique et passons sur le côté artistique du soft qui est tout bonnement bluffant. Les décors sont réellement magnifiques et grouillent de détails qui donnent une cohérence solide au jeu. L’architecture du manoir Himuro est typiquement japonais et nous ne pouvons que féliciter les développeurs pour cet effort d’authenticité . Les petites poupées traditionnelles, les kimonos attachés à des fils afin de les faire sécher, les portes coulissantes, les cloisons de papier, les armures de samouraïs en exposition, les porches indiquant l’entrée dans un lieu sacré, tout y est, et il faut dire que tout ceci participe clairement à l’immersion.

Pour continuer sur l’architecture du jeu, elle est actrice dans ce qui est la création de la peur et de la tension. Certaines salles sont très inquiétantes de par des couloirs exiguës, des objets qui attirent l’attention du joueur et qui sont trop anciens et trop étranges pour ne pas être de mauvaise augure. Ici, aucune couleur chatoyante, aucun lieu vraiment rassurant de par son design, rien, tout est fait pour que le joueur se sente oppressé, terrifié et impuissant, et ça marche du tonnerre. De plus, les plans de caméras sont fixes et très bien travaillés, ils sont faits de manière à ce qu’on ne voit pas forcément arriver terrifiantes apparitions, ce qui ajoute au stress général qu’offre le soft au joueur.

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La bande son du jeu va aussi mettre son grain de sel dans la recette de la terreur. Souvent, les nerfs du joueur sont mis à rude épreuve. Que ce soit des chuchotements, un doux air de shamisen ou des bruits de pas, chaque son est terrifiant et même le silence n’est pas rassurant, bien au contraire. Le jeu ne s’offre pas énormément de pistes musicales, aucune qui vous marquera en tout cas, les instruments sont plus là pour accompagner les affrontements grâce à des accords, souvent joués au violon, extrêmement stridents et torturés, ajoutant encore plus de stress au pauvre joueur, déjà harcelé par les immondes hurlements des fantômes. En effet, nous ressentons la douleur de ces êtres jusque dans leurs cris ou dans leurs paroles qui expriment un chagrin intense et profond ou des interrogations sinistres face à leur vie passée. Le seul point négatif de cette bande son est le fait que nous n’avons, pauvres européens, pas le droit aux voix japonaises et les voix anglaises manquent malheureusement quelque peu de réalisme et de cohérence.

78

Bon

CONCRÈTEMENT, QU’EST-CE QUE CA VAUT ?

Project Zero, survival horror injustement mis de côté face à de grands titres du style que je ne vais pas nommer une nouvelle fois, est un must-have pour les fans du genre, malgré les quelques défauts que nous avons évoqué. Voici un jeu au gameplay original et qui fait réellement peur grâce à une mise en scène et une ambiance de haute volée. Un conseil : jouez y seul, la nuit, le son au maximum et laissez vous entraîner, petit à petit, dans les abysses de ce manoir sinistre et dans les sombres mystères qui entourent cette demeure.

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