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Pantagrame : Quand la bande dessinée en ligne et le jeu vidéo flash font bon ménage

C’est sur une page internet quelque peu obscure, tintée de rouge, de blanc et de noir, aux allures brouillonnes, marquée par quelques gribouillis et surchargée d’informations que se trouve le berceau du projet Pantagrame. Pantagrame, c’est une aventure créée par l’autrice* Raphaël Lafarge, qui avait déjà co-écrit le roman Teliam Vore en 2011, une œuvre ancrée dans un monde fantaisiste d’une noirceur abyssale. Avec son nouveau projet débuté en 2013, Raphaël compte bien prendre une direction totalement différente en créant un univers beaucoup plus coloré et léger, aux accents humoristiques, mais tout aussi différente au niveau de la forme, puisqu’elle a décidé de passer du roman à un autre média, ou plutôt, à deux autres médias, à savoir la bande dessinée et le jeu vidéo. Un jeu flash sur internet mixé avec des cases et des bulles en ligne, voilà ce qui forme Pantagrame, et c’est une très bonne surprise.

Des strips pixelisés pour une histoire haute en couleur

Si Pantagrame semble assez simpliste au premier regard, avec sa direction artistique basée sur le pixel-art et ses traits allant à l’encontre du réalisme, il serait idiot de sous-estimer tout ce que ce projet a dans le ventre. Si les créateurs de ce dernier ont décidé d’ancrer le récit dans un monde presque enfantin, l’histoire de Pantagrame est une pépite d’écriture et de narration. C’est sur plus de 180 strips (courtes bandes dessinées de quelques cases) que s’étend l’intrigue nous faisant découvrir la planète Solmonde, aux formes cubiques et surplombée par un ciel littéralement chargé de notes de musique et de partitions, ainsi que des personnages hauts en couleurs. Dès la première page, deux héros basés sur le principe du duo comique, Jovy et Korba, font leur apparition, dans des cases rappelant graphiquement ce que présentaient les jeux NES, voire SNES. Cette idée de dessins typés retrogaming n’est pas anodine ni une pirouette fainéante de la part des créateurs mais témoigne d’une volonté de créer une fracture avec le réalisme afin de faciliter l’identification aux personnages, c’est ce qu’expliquait Raphaël Lafarge lors d’une interview accordée à l’occasion du festival Gerardmer en 2016 : «La bande dessinée réaliste a quelque chose de figée, dans les traits, dans les formes, et les gens s’identifient mieux à des dessins simplifiés, comme Mickey ou Tintin par exemple. Le pixel art me permettait d’avoir des traits presque abstraits, une sorte de tas de carrés. J’ai choisi ces traits abstraits pour qu’on se sente proche des personnages et également car cela permettait d’avoir une harmonie avec les phases de jeu vidéo ». Si l’identification aux personnages se fait plus par le biais des dialogues que par le dessin, le style graphique simplifié permet en effet une parfaite harmonie entre les phases de bande dessinée et les phases vidéo-ludiques, rendant le principe de cross-média parfaitement cohérent, les phases de jeu n’arrivant pas comme un simple artifice mais comme une extension même de la bande dessinée. Il y a cependant un défaut dans ce mélange qui réside dans le nombre de pages développant l’histoire des personnages et les épisodes interactifs. On se retrouve en effet parfois avec des niveaux de jeu assez courts qui laissent ensuite place à une cinquantaine de pages de lecture, ce qui brise un peu l’intérêt d’un mélange cross-média ou les deux supports sont réunis dans une seule œuvre. Cette impression peut être renforcée par le déroulement sous forme de strips qui augmente considérablement le nombre de pages sans que ce soit forcément très pertinent.

Bien heureusement, l’histoire, les personnages et l’ambiance graphique permettent de ne pas s’ennuyer le moins du monde durant la lecture de la bande dessinée. On sent la maîtrise d’écriture de Raphaël Lafarge qui réussit avec Pantagrame à mêler différents points de vue sans jamais briser le rythme, à intégrer des flash-back sans qu’ils semblent tirés par les cheveux et sans qu’ils arrivent d’une manière non-cohérente et surtout à créer un univers cohérent, où le drame et l’humour se côtoient parfaitement. Les dialogues entre les personnages sont cinglants, cyniques, ironiques et permettent un attachement très rapide à ces derniers, que ce soit ceux qui agissent pour le bien et ceux qui font le mal. Pantagrame nous narre l’histoire d’un univers parallèle au nôtre où quatre-vingt dix neuf citoyens de Solmonde ont reçus de mystérieux pouvoirs, délégués par le Corail-Monde. Ces pouvoirs dits coralliens sont divers, allant de la téléportation à la création de plate formes, et bien entendu, les personnages principaux en possèdent, ce qui s’avérera fort utile durant les phases de jeu. Ces derniers seront en proie à un maléfique personnage nommé Vitriol, un enfant colérique dont la bêtise est aussi impressionnante que son niveau médiocre en orthographe. Sous ses airs profondément décalé, Pantagrame laisse tout de même place à des intrigues assez sombres, notamment avec le sort tragique de certains personnages. Le ton léger des dialogues est parfois fracturé par la noirceur de certains épisodes et ce mélange des genres est parfaitement maîtrisé par l’autrice qui nous livre ici une aventure palpitante, au rythme effréné, qui ne tourne pas le dos à des détails fort intéressants. Ces détails prennent plusieurs formes et sont l’une des forces majeures de ce projet. En effet, nous remarquons que dans ce monde si intriguant, bon nombre de personnages sont homosexuels, ce qui n’est en rien quelque chose d’incroyable, mais qui est ici seulement souligné par quelques phrases lancées par les personnages. L’intelligence de ce choix réside justement dans le fait que c’est quelque chose qui relève du détail, l’homosexualité des personnages n’étant pas martelée à coup de gros sabots et on sent ici une volonté de dire stop à la marginalisation de certaines orientations sexuelles et il n’y a ni besoin de plus représenter une orientation qu’une autre, puisque chaque relation relève de la normalité et non de la marginalité. Ainsi, le fait que cela ne soit qu’un détail révèle une symbolique exprimant une tolérance qui se retrouve malheureusement trop peu dans le domaine du jeu vidéo ou même de la bande dessinée et plus globalement, dans la culture même. Nous pouvons aussi ajouter que l’héroïne est noire. Lorsque nous interrogeons Raphaël Lafarge à ce sujet, elle répond : « J’essaie de faire des efforts de représentation, montrer la diversité humaine est au nombre de mes préoccupations. Les galeries de personnages qui se concentrent sur des protagonistes de genre masculin, blancs, hétérosexuels (etc) me déplaisent. Je veux proposer quelque chose de différent, même si je fais des erreurs fréquemment. » . Notons par ailleurs que cette volonté de proposer quelque chose de différent se retrouve aussi dans la nature même de l’univers dépeint dans Pantagrame : « Je veux proposer d’autres modèles, des sociétés fonctionnant différemment. Beaucoup de choses que nous pensons inévitables, comme le système monétaire, les rôles des genres, le racisme, sont en réalité tout à fait évitables. Les Incas, malgré les aspects impitoyables de leur société, ne connaissaient pas les devises ni le commerce, tout était redistribué. Le « racisme » au sens où nous l’entendons, avec une hiérarchie de populations selon des phénotypes arbitraires, est apparu vers le XVIème siècle. Etc. Je ne suis pas intéressée par la reproduction des tares majeures de la culture occidentale. ».

L’importance des détails n’est pas seulement présente dans le point que nous citions précédemment. En effet, même si nous ne sommes peut être pas au niveau d’un Kojima, le quatrième mur est brisé à maintes reprises durant l’aventure. Il est amusant de remarquer que les personnages se moquent inlassablement de l’orthographe de Vitriol lorsqu’il s’exprime, comme si ces derniers lisaient les bulles comme le fait le lecteur. C’est un humour absurde et efficace qui se retrouve dans d’autres événements, comme lorsque deux personnages expliquent pourquoi ils peuvent courir sans s’essouffler et pourquoi ils peuvent sauter au dessus d’obstacles pourtant assez hauts, en bref, tout ce que fait le joueur lorsqu’il est au contrôle du personnage. L’œuvre porte un regard sur elle même et cela se perçoit des certains dialogues, certains détails, nous montrant toute l’ingéniosité des créateurs de Pantagrame.

Boss épiques et plates-formes lassantes

Il est temps de passer à la partie ludique du titre et malheureusement, le constat est plus mitigé. Les phases de gameplay sont découpées sous forme de différents niveaux et sont ancrées dans les genres de la plate-forme et de l’exploration. Le premier niveau nous présente la ville de Nelphis, aux couleurs chatoyantes et accompagnée par une bande son survolée et typique des jeux de plate-forme des années 90. Très vite, le joueur est confronté à plusieurs chemins, montrant que l’exploration sera importante dans le jeu, à la manière d’un Metroid. La prise en main est assez simpliste sans être désagréable et l’ambiance particulière est fort sympathique, mais malheureusement, on ressent assez vite une certaine lassitude et une envie de passer au prochain niveau. En effet, les premiers niveaux sont assez simplistes, notamment dans leurs mécaniques. Il n’y a pas grand chose à faire à part courir et il n’y a pas vraiment de challenge, vu qu’il n’y a pas d’ennemis. Un pouvoir est rapidement introduit, permettant à notre personnage de créer des plates-formes afin d’évoluer dans le niveau. L’aspect Metroid like paraît peu justifié car rien ne pousse réellement le joueur à explorer, même pas les objets qui relèvent plus du collectable que de l’utilitaire. On aurait préféré trouver des pouvoirs cachés ou ayant une influence sur notre personnage, mais ce n’est pas le cas et c’est bien dommage. Certains objets révèlent heureusement quelques informations à propos de l’univers de l’œuvre à partir du deuxième lieu, à savoir le musée, où un nouveau personnage est introduit doté d’un pouvoir différent. Notons aussi que quelques aspects au niveau de la direction artistique sont assez douteux, nous pouvons notamment penser aux graffitis qui servent aussi de checkpoint. Ces derniers sont grossièrement écrits en rouge sur les bâtiments et semblent avoir été ajoutés avec le logiciel Paint, ce qui forme une réelle fracture entre les environnements et ces écritures pour le moins brouillonnes. Il aurait été préférable de travailler sur de véritables graffitis à la place de ces grossiers éléments qui jurent totalement avec le reste de la direction artistique.

En nous basant sur ce dernier paragraphe, l’on pourrait penser que la partie ludique de Pantagrame est un échec total et pourtant, il n’en est rien. En effet, ce serait sans compter sur le niveau du musée, bien plus intéressant car présentant un minimum de challenge, mais surtout, sur les phases de boss qui sont excellemment bien pensées au niveau de leurs mécaniques, du challenge qu’elles proposent et de leur diversité. Ainsi, le premier boss force le joueur à utiliser toutes les mécaniques que propose le gameplay, faisant donc office de tutoriel à l’instar d’un certain Dark Souls 3. On apprend très vite qu’on peut et que l’on doit se baisser pour éviter certaines attaques, que notre pouvoir sera primordial pour se sauver de situations délicates et que courir sans réfléchir amènera certainement le joueur vers une mort violente. Ce premier boss propose une réelle difficulté mais reste tout de même accessible grâce à la présence de quelques checkpoint, le boss étant assez long à vaincre de par l’aspect évolutif du level design. Cette phase révèle une réelle intensité grâce au gameplay mais aussi à l’OST, composée par la musicienne Oraziel, extrêmement convaincante et symbolisant la dangerosité de la créature que le joueur doit affronter. Les trois autres boss seront d’ailleurs tout aussi géniaux et ont par dessus tout la grande qualité de ne pas se répéter. En effet, chaque niveau dans lequel nous serons amenés à nous battre face à l’un d’entre eux sera différent, que ce soit au niveau des objectifs à accomplir ou même de l’intégralité du gameplay, puisque l’on passera de la plate-forme pure à un shoot them up survolté accompagné d’une piste musicale au rythme tout aussi effréné. Les quatre boss actuellement présents dans l’œuvre sont la grande réussite de la partie ludique de Pantagrame, notamment grâce à la diversité qu’ils proposent au niveau de leurs mécaniques. Ce dernier a aussi le mérite de proposer une identité visuelle unique et inventive, en totale harmonie avec la partie bande dessinée.

CONCLUSION

Pantagrame est un projet ambitieux et fort intéressant de par son écriture et sa volonté de mêler le jeu vidéo à la bande dessinée de manière fluide et cohérente. Sous ses airs enfantins, le projet véhicule des thèmes importants et une histoire riche nous présentant un univers et des personnages attachants et dignes d’intérêt. On pourrait reprocher à Pantagrame de ne pas se présenter sous une autre forme qu’une sorte de jeu flash et il est certain que c’est un projet qui doit encore être peaufiné et qui n’est pas exempt de défauts, notamment durant les phases de jeu, mais ce que nous avons pu en voir pour l’instant est très encourageant. Notons, pour finir, que le projet n’est pas terminé et que des épisodes vont paraître prochainement, à la manière d’un feuilleton, mais aussi que l’univers de ce webcomics cross-média forme le socle d’autres œuvres qui seront à paraître dans le futur, comme un jeu vidéo par exemple, cette fois ci en 3D, ou encore de véritables bandes dessinées. Espérons que le Pantagrame actuel laissera place à une version téléchargeable et non en ligne et qu’il sera revu, notamment au niveau de ses phases interactives, mais nous ne pouvons que souhaiter le meilleur à l’équipe derrière ce projet pour la suite de cette aventure qui promet encore de belles surprises.
*Pour être en adéquation avec la personne de Raphaël Lafarge, le féminin est de rigueur à son propos.


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