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Chronique Indie 02 : Avoir le choix ou ne pas l’avoir, telle est la question

Bien souvent, l’image de jeux à choix se résume à des jeux de type « Telltale » : on nous pose un dilemme et on choisit entre quelque chose d’horrible ou quelque chose de tout aussi horrible. La liste des jeux de ce genre est extrêmement longue, et si j’aurais pu me consacrer à n’importe quel jeu Telltale ou même Zero Escape : Zero Time Dilemma, j’ai préféré faire un choix… celui de vous montrer quelque chose de différent.
Comme lors de ma chronique sur les jeux de survie, je vous proposerai ainsi trois jeux indépendants dont les aspects communs, mais surtout les différences proposeront une lecture sortant des sentiers battus. Les jeux en question seront The Stanley Parable, Beholder et Pyre.

Parlons scénario

 

Dans Pyre, RPG de 2017 créé par le studio Supergiant Games (auquel on doit notamment les excellents Bastion et Transistor), vous incarnez le Liseur, qui pourra être un homme ou une femme, ou même d’un genre inconnu… et de toute façon, là n’est pas l’intérêt, car votre passé est celui que vous déciderez d’avoir, sans que le jeu y prête une grande importance. Mais je m’arrête tout de suite : si on peut considérer Pyre comme un RPG pour tout un tas de raisons, nombre de joueurs seront extrêmement déçus en y jouant. En réalité, le qualificatif de roman graphique conviendrait beaucoup mieux à un tel jeu… vous passerez en effet une grande partie de votre temps à lire, lire et encore lire (pour se sentir plus proche du personnage que vous incarnez ? C’est très probable si vous voulez mon avis). Sauvé de justesse d’une mort certaine grâce à trois personnages masqués avec qui vous cheminerez plus ou moins longtemps selon vos capacités et vos choix, vous tenterez de faire regagner leur liberté à vos compagnons au fil de votre aventure. Enfermé dans une sorte de purgatoire nommé les Bas-Fonds, vous voyagerez dans une roulotte avec les trois personnages qui auront sauvé votre vie mais ferez vite la découverte d’autres personnages, chacun ayant ses caractéristiques bien spécifiques en « combat ».

Beaucoup mois dynamique visuellement, mais tout aussi nerveux dans la gestion des informations, Beholder vous proposera une histoire beaucoup plus sombre. Sorti en 2016 et créé par la société russe Warm Lamp Games, ce jeu de gestion (si ce n’en est pas un, j’ai en tout cas envie de le classer ainsi) va vous faire vivre une histoire façon Desperate Housewives sous un régime communiste totalitaire. Vous incarnerez Carl Stein, un homme qu’on verra emménager avec sa famille dans le sous-sol d’un bâtiment et en devenir propriétaire. Heureusement, on vous a donné de bons médicaments qui vous permettront de ne jamais avoir à dormir, car vous allez avoir beaucoup à faire : espionner chacun de vos locataires et fournir des informations précieuses pour servir votre nation. Si vous êtes une personne dépourvue d’empathie, et qui ne pense qu’à sa propre survie avant de s’occuper du bonheur des autres ou mêmes du bien être de sa propre famille, alors ce jeu sera facile. Si par contre vous décidez d’aider des gens, même les simples membres de votre famille, tout deviendra soudain beaucoup plus complexe.

Enfin, le dernier jeu que j’évoquerai se passera lui aussi dans un immeuble… du moins, dans ce qui semble être un immeuble. The Stanley Parable, jeu d’exploration en vue à la première personne, sera développé par Galactic Cafe et Everything Unlimited Ltd. et sortira en 2013. Le jeu proposera d’incarner Stanley, l’employé numéro 427 d’une société. Il serait difficile de trouver plus facile que son travail : appuyer sur les boutons qu’on lui demande de presser, au moment où on lui demande. Malheureusement, un jour, Stanley ne reçoit plus d’ordre… et c’est là que le jeu commence (ou se termine… à vous de voir).

Un gameplay simple mais efficace

 

Si j’ai choisi trois jeux pour leurs nombreux points communs, on peut dire que leur grosse différence vient du gameplay.
Pour The Stanley Parable, vous serez face à un gameplay des plus simplistes : on se déplace, on bouge la caméra, et on active ce qui est activable. En plus de marcher, vous pouvez vous accroupir, mais pas sauter. Il sera cependant possible « d’escalader » de petits objets (chaises, cartons) pour accéder à des endroits plus ou moins secrets. Très rapidement, vous vous rendrez compte qu’une des mécaniques de jeu est le choix. Un narrateur décrit l’histoire qui se déroule dans le jeu, et vous déciderez de suivre les indications de ce narrateur ou alors de faire l’inverse. Par vos choix, vous arriverez rapidement à une des très nombreuses fins du jeu et pourrez recommencer, encore et encore.

Dans le cas de Beholder, le gameplay est basé sur des clics de souris. Carl se déplacera là où vous aurez cliqué et vous pourrez interagir de différentes façons avec certains objets/personnes. Vos choix se feront à la fois grâce aux dialogues et grâce aux missions que vous choisirez ou non de remplir. Si la durée de vie d’une partie est bien plus longue que pour The Stanley Parable, il ne faudra pas compter énormément de temps pour finir l’histoire (comptez quelques heures pour les parties longues). Si les choix se font essentiellement par le dialogue, vos actions auront aussi des conséquences. Vous pourrez ainsi espionner les habitants de votre immeuble en regardant par le trou de serrure, en installant des caméras, et si vous découvrez une information compromettante, vous pourrez choisir de les dénoncer, de leur faire du chantage pour gagner de l’argent, ou même de ne rien faire car vous les appréciez.
Enfin, pour le dernier jeu, Pyre, le gameplay peut être découpé en deux phases. Pendant la plus grande partie du jeu, vous n’aurez qu’à lire et faire des choix dans vos dialogues. L’autre phase de jeu consiste en des « combats » où trois des personnages qui vous accompagnent dans votre aventure affronteront trois personnages adverses. Chacun d’eux, suivant sa race, aura des capacités différentes (plus de vitesse, une plus grande aura, des sauts plus importants, etc.). Ces affrontements se feront sous la forme d’une sorte de sport collectif appelé « pyreball », où un orbe lumineux apparaîtra au centre du terrain, et où une flamme apparaîtra à gauche de l’écran pour votre équipe et une autre flamme apparaîtra à droite pour l’équipe adverse. De base, chacune des flammes aura 100 « points de vies » et votre but sera de protéger votre flamme de l’extinction tout en essayant d’éteindre celle de l’adversaire. Je ne détaillerai pas davantage le gameplay du pyreball. Comme pour la plupart des jeux du studio Supergiant Games, j’ai beaucoup aimé l’innovation dont ils ont su faire preuve, mais le sport qu’ils ont créé dans Pyre pourra rebuter un grand nombre de joueurs car il s’agit de quelque chose de difficile, nécessitant beaucoup de synchronisation.

Être un PGM, cette malédiction…

 

Ce que je trouve intéressant dans les trois titres que j’ai choisi de vous présenter est cette sorte de frustration terrible qu’ils vont entraîner vis-à-vis de vos habitudes de joueur. Vous êtes un joueur expérimenté qui n’aime qu’une chose : être le meilleur ? Eh bien désolé de vous le dire, mais « bien jouer » et être le meilleur pourra être la pire chose qui pourrait vous arriver. Qu’il s’agisse du personnage de Stanley, de Carl ou du Liseur, vous incarnerez un avatar que vous penserez contrôler car c’est vous le joueur, mais la réalité est souvent cruelle : c’est vous qui serez contrôlés par le jeu.
Dans Pyre, le côté RPG du titre ne se révélera que lors des matchs de Pyreball. Si j’ai plutôt apprécié ces phases de jeux, je sais pertinemment que, comme je l’ai écris précédemment, elles rebuteront de nombreux joueurs. Devant réussir à gérer les trois personnages de son équipe en temps réel, passant sans cesse de l’un à l’autre, on jongle avec nos méninges comme on jongle avec l’orbe lumineuse. Lorsque j’ai commencé le jeu, mon envie était de n’avoir aucune défaite, car je voulais une victoire éclatante. J’allais jusqu’à « tricher » en faisant pause juste avant la défaite pour pouvoir recommencer le match. Mais un jour, le jeu m’a fait une blague de mauvais goût : un de mes équipiers m’a demandé de perdre pour des raisons que je garderai secrète (no spoil ! ). A ce moment, j’ai décidé de perdre, et la vérité a été révélée : perdre ou gagner, quel est l’intérêt ? J’étais face à mon écran, et je me rappelais soudain que je JOUAIS, que l’intérêt était de s’amuser, peu importe le résultat. Le jeu n’attendait rien de particulier de ma part, et même si je battais telle ou telle équipe, l’issue serait la même : le jeu se terminerait que je le veuille ou non. La défaite n’étant plus quelque chose que je craignais, j’ai alors totalement changé ma façon de jouer. Lors des matchs de Pyreball, je comprenais que gagner ou perdre n’était plus une question de réflexes et de capacités, mais un simple choix moral déterminant le futur de mes alliés, de mes ennemis, et plus globalement de tous les êtres vivants ne se trouvant pas dans les Bas-Fonds.

Dans Beholder, j’ai aussi voulu jouer au mieux, en essayant de remplir toutes les missions que l’on me confiait, qu’il s’agisse de missions officielles du ministère ou de missions officieuses pour aider des habitants de l’immeuble ou même ma famille. Mais comment satisfaire tout le monde ? Dans un jeu vidéo habituel, j’aurai très certainement pu le faire. Malheureusement, Beholder n’est pas un jeu habituel, et par l’agencement et le scriptage des différentes missions, le jeu m’a mis dans une situation très délicate : il m’a fait comprendre qu’il était le maître, bien supérieur à mes capacités de joueur, et que je ne pourrai pas « gagner ». Bien entendu, comme pour Pyre, je savais que ma fin arriverait un jour ou l’autre, mais à aucun moment je n’étais capable de savoir si ce que je décidais de faire était « bien » ou « mauvais ». Pire encore, je me concentrais parfois sur une mission qui me tenait à cœur pour finalement constater avec dégoût que même en y mettant toute la bonne volonté du monde, je ne serai pas capable d’atteindre ma cible. Frustrant ? Très certainement, mais pas démotivant pour autant. Au contraire, plus j’enchaînais les défaites, et plus je me sentais immergé dans le jeu, de plus en plus en phase avec le personnage que je contrôlais, pour finalement le voir comme un être vivant pour qui je ressentais une certaine empathie. Beholder m’avait prouvé sa force : comme dans la vie, il m’était impossible de réussir tout ce que j’entreprenais, d’autant plus que si je surveillais mes voisins, j’étais moi-même surveillé par ma chère mère patrie.
Le cas de The Stanley Parable est un peu différent. Il n’est pas vraiment possible de « bien jouer ». Le jeu propose un nombre de fins que je serai bien incapable de définir car je ne sais même pas si elles ont déjà été toutes trouvées (connaissant les développeurs, certaines possibilités pourraient n’être découvertes que dans plusieurs années ou décennies… ou pas ?! ). Si certaines fins nécessitent un degré de maîtrise plus ou moins important, c’est surtout dans la réflexion sur les possibilités qu’offrent le jeu que se trouvera la véritable prouesse à réaliser.

En effet, très rapidement, le joueur se dira « que va-t-il se passer si mon personnage fait ce que dit la voix off ? Que va-t-il se passer s’il fait l’inverse ? », puis, après quelques temps de découverte du jeu, les questions se complexifieront beaucoup plus : « Deux portes… le narrateur me dit à gauche. J’ai déjà été à droite, mais si j’essayais de revenir en arrière, de ne rien faire, ou de tenter de faire croire que je vais d’un côté pour finalement aller de l’autre ? ». Il vous arrivera même de vous casser la tête pour essayer de faire quelque chose qui vous paraît impossible à prévoir, et qui pourra potentiellement casser le jeu. Malheureusement pour vous, tout porte à croire que les développeurs sont des génies capables de tout prévoir… car même des choix paraissant imprévisibles vous prouveront que tout a été parfaitement pensé, codé et même scripté. Même des actions que vous penserez futiles seront en réalité des choix extrêmement lourds de conséquences. Vous vous retrouverez alors pris à votre propre piège sans pouvoir échapper à la fin inéluctable du jeu, chaque fois différente, et tout recommencer encore et encore.

Une réflexion sur le medium vidéoludique

 

Si le choix se présente comme un réel intérêt dans les trois jeux que j’ai présenté, que ce soit pour les nombreuses fins différentes qu’il offrira ou pour les expériences uniques vécues à chaque nouvelle partie, il faut surtout le voir comme une invitation à la réflexion sur les possibilités qu’offrent le jeu vidéo à l’heure actuelle. Un jeu vidéo doit par essence être une expérience amusante, mais quand toutes les idées de gameplay, de level design et de scénario semblent avoir déjà été réalisées, c’est bel et bien l’expérience qui prime sur toutes les autres composantes du jeu. Personnellement, j’ai vécu une expérience inédite pour chacun des jeux que je vous ai présenté au moment où j’y ai joué, et si je vous ai résumé les grands traits de ces expériences, elles n’auront de réel intérêt que si vous les vivez par vous-même. Pour une expérience qui vous retournera le cerveau, jouez à The Stanley Parable. Pour une expérience qui vous fera ressentir la terreur d’un régime totalitaire, jouez à Beholder. Pour une expérience qui vous fera oublier la notion de bien et de mal, jouez à Pyre. Le choix vous appartient.



Victorien 

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