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Blood Omen, le mausolée de Kain

« Je me réveillai à la douleur d’une nouvelle existence. Le monde avait changé devant mes yeux : je ne m’attendais pas à une telle cruauté de la lumière. Cela devait s’aggraver avec le temps. Cela… et d’autres choses. »

En 1994, Crystal Dynamics reçut un épais dossier marqué des caractères The Pillars of Nosgoth. C’était une proposition du développeur Silicon Knights.
L’ambition était grande : un univers original, une mise en scène cinématographique, une histoire solide, le tout mêlé d’un jeu d’exploration, de combat et de puzzle… du jamais vu au début des années 90. Crystal Dynamics et Silicon Knights se lancèrent dans une collaboration passionnée ; les rôles définis (respectivement éditeur/producteur et développeur) finirent par se brouiller, car SK avait besoin d’une aide significative pour finaliser son produit. Supposé au départ sortir sur 3DO, le jeu choisit finalement la Playstation comme support, et la puissance de la première console de Sony étendit encore les aspirations du projet.

L’équipe se plongea dans un colossal travail de recherche, explorant la totalité de la mythologie vampirique dans le monde entier : les légendes anciennes, mais aussi les films, les jeux de rôle et surtout la littérature classique comme moderne. Parmi leurs influences essentielles, Dracula de Bram Stoker et ses métamorphoses gothiques ainsi que Nécroscope, une série de romans de science-fiction mêlant vampires, parasites cauchemardesques, mondes parallèles et voyages dans le temps. Intégrant également des références shakespeariennes et de dark fantasy, ils synthétisèrent ces influences en un récit sans espoir, à l’humour toujours grinçant, dont les personnages rivalisent de cynisme et de cruauté. Bienvenue dans le monde de Blood Omen.

Tourments et tragédies

À Nosgoth, une vaste contrée parsemée de ruines anciennes, témoignage des guerres occultes entre des peuples oubliés, se dressent neuf colonnes du marbre le plus blanc, chacune assujettissant un aspect de l’existence. La nature, le temps, l’espace, l’énergie et toutes les autres facettes primordiales de la vie… Toutes ces forces sont liées aux Piliers de Nosgoth. Sans cet édifice préhistorique, plus de vie, plus d’espoir. Les Piliers sont eux-mêmes connectés à autant de magiciens, le Cercle des Neuf. Chacun de ces gardiens se voit accorder des pouvoirs extraordinaires en vertu de la colonne mystique qu’il a juré de servir. Mais un jour, la Gardienne du Pilier de l’Équilibre est assassinée. Son amant, lui aussi membre du Cercle, tombe à genoux devant sa dépouille. Son esprit ne résiste pas au choc, et les autres Gardiens, symbiotiquement liés, voient également leurs âmes fracassées. La réaction en chaîne corrompt tout le Cercle des Neuf et fissure les Piliers de Nosgoth. À présent, le monde ne peut que dépérir, et pire encore, les magiciens autrefois protecteurs de ces terres travaillent à leur ruine. Qui sauvera Nosgoth ? Qui restaurera l’Équilibre ? Au prix de quels sacrifices ?

L’inexorable apocalypse

On le voit, la force de Blood Omen, c’est son univers. Un monde déjà condamné avant même que le public n’ait l’occasion de l’arpenter, ravagé au-delà de toute mesure, au bord de l’abîme… C’est pourtant à nous, joueur, dans la peau de Kain le vampire sarcastique, qu’il incombera de sauver cette terre en parcourant ses tortueux canyons, ses profondes forêts et ses édifices antiques.

Au niveau narratif, Silicon Knights a sorti les grands moyens, mettant l’histoire en valeur encore aujourd’hui. Les doublages anglais se révèlent fantastiques, assurés par de grands acteurs classiques à une époque où la norme vidéoludique était de voir jouer les développeurs (Myst, Command & Conquer). Simon Templeman, en particulier, livre une performance singulière. Les cinématiques techniquement perfectibles (on y reviendra) sont sauvées par un art du cadrage et du montage consommé. La voix off est toujours amusante, souvent informative, versant une généreuse dose de venin et de fiel pour agrémenter un plat déjà sordide. Les sortilèges rivalisent de gore et de sadisme, les artefacts sont sinistres, les armes et les armures sont issues du pire cauchemar d’un démon cénobite. Enfin, il faut mentionner la musique, lugubre et somptueuse. Tous ces artifices nous guident sur la voie du destin abominable des différents personnages.

Parcours du combattant

Les mécaniques de jeu suivent la progression d’un Zelda vieille école : au départ linéaire, le chemin s’élargit progressivement au fil des pouvoirs et équipements que l’on acquiert. Certains sont accordés par des donjons, d’autres par des boss. On finit par accéder à un monde entier, où l’on peut sauter de lieu en lieu grâce aux bornes chauve-souris, où l’on peut fureter et dénicher des recoins riches en objets, voire des zones cachées… Le jeu compte en tout cinq villages, cinq grandes villes, vingt-six donjons obligatoires ou facultatifs et cent passages secrets. Mettre ce monde à sac est donc une tâche passionnée, qui ravira et récompensera les joueurs complétionnistes, tandis que les autres pourront tout à fait boucler l’aventure de manière plus expéditive. Il existe aujourd’hui des mondes ouverts de huitième génération moins satisfaisants dans l’exploration que ce Nosgoth de 1995 !

La variété d’armes, de pouvoirs et de sortilèges permet d’élaborer différentes stratégies, des combinaisons plus ou moins meurtrières. Préférez-vous user des haches et de la tenue de chair pour vous gaver de sang par torrents entiers ? Ou bien êtes-vous plutôt du style armure chaos et bouclier magique ? Mais peut-être trouverez-vous plus plaisant de vous métamorphoser en loup gigantesque, en nuée de chauve-souris, en nuage de brume pour éviter tous les coups, ou encore de retourner la puissance de vos ennemis contre eux, en les poussant au conflit, voire en les possédant, en prenant le contrôle de leur corps de A à Z, les contraignant à œuvrer à leur perte… Sur le chemin de Kain, humains, zombies, démons, golems explosent, fondent ou partent en lambeaux, ne laissant que torrents de sang, flaques d’acides et tripaille. Le système de combat, action-RPG classique avec inventaire simple et raccourcis bienvenus, fonctionne du tonnerre. On avance dans l’aventure sans heurts, massacrant tout sur notre passage, triomphant des pièges et des obstacles avec une grande détermination, une conscience claire de nos objectifs.

Les failles dans l’édifice

Hélas, toutes ces qualités ne sauvent pas Blood Omen de nombreux problèmes.

Sa direction artistique tout d’abord, bien que cohérente et mise en valeur, manque diablement d’inventivité. Le gothique littéraire et pictural, si riche pourtant de manoirs victoriens, de forts valaques et de sombres cathédrales, peine à trouver un écho dans une esthétique réduite, la plupart du temps, à du Donjons & Dragons de seconde zone.

Le bestiaire est confondant de platitude, de même pour les costumes, forêts et cavernes cachées.

Puis il y a la 3D des cinématiques… Comme les vaisseaux spatiaux de Babylon 5, les véhicules de Tron ou le sourire de Max Headroom, les images de synthèse de Blood Omen ont terriblement mal vieilli. Reflet de l’époque, elles se caractérisent par une modélisation lisse, des visages grotesques et des animations engourdies. Les montagnes ressemblent à de l’argile, les arbres à des Playmobils, les plaines sont faites de plastique lisse, les architectures de carton-pâte, les textures sont partout floues et aplaties…

Et hélas, la modélisation touche aussi au rendu global des graphismes 2D, puisque, à l’exemple d’un Dungeon Keeper, le parti pris a été de fabriquer les sprites à partir des modèles 3D. Le résultat est cohérent mais imparfait, et au vu de l’esthétique supérieure des tiles, on peut imaginer que les personnages de Blood Omen se seraient, eux aussi, retrouvés plus élégants dessinés…

Enfin, le principal, le plus terrible problème : les temps de chargement. Ils ne sont pas exceptionnellement longs, le problème tient en leur répartition, qui sabote méthodiquement chaque aspect de l’aventure. Chaque écran de jeu, y compris l’inventaire, est l’occasion de temps de chargement, et on prend vite l’habitude de rester sur la même tenue, la même arme, les mêmes raccourcis de sorts pour s’épargner trop d’attente, ce qui est une insulte à la diversité de l’arsenal proposé. On finit par négliger l’exploration des villes au vu de la paralysie temporaire qui nous gagne ainsi sur le seuil de chaque demeure. Les chargements coupent également la musique, ce qui anéantit l’atmosphère, et la mauvaise gestion des pistes sonores à cet égard interrompt aussi les thèmes lorsque les personnages parlent. Bref, une faille béante dans lequel tout l’intérêt de jeu va s’engouffrer, et que seul le public le plus coriace supportera sur la durée.

Intérêt historique, plaisir diminué

Alors quel bilan tirer de Blood Omen ?

Le temps est un parent ingrat et sans pitié, qui n’épargne aucun de ses enfants, même un art que l’on pourrait se complaire à imaginer immortel. Si certaines œuvres échappent à leur époque pour préserver chez le public un sentiment de divertissement certain, ce n’est pas le cas de l’aventure de Kain, déjà pleine de scories à l’époque et aujourd’hui aussi insupportable à jouer qu’hideuse à regarder. Aussi l’intérêt que vous pourrez en retirer ne sera guère lié au plaisir de jeu, mais plutôt à celui d’une certaine importance historique ; ce titre a marqué son temps, il témoigne de son époque dans ses forces comme dans ses failles, et il reste l’un des premiers jeux non-FMV à avoir approché une mise en scène cinématographique et développé un univers cohérent.

Blood Omen est une pièce de musée, et comme une stèle d’époque en grec ancien, cette antiquité ne peut être appréciée que selon certaines clefs.
Une faiblesse que n’aura pas le deuxième jeu de la série, chef-d’œuvre immortel et prochain objet de notre tour d’horizon : Soul Reaver.

Post-scriptum

Un patch révolutionnaire se prépare depuis plusieurs années : Blood Omnicide. Studio de programmeurs amateur, RazorWind Games développe une version de Blood Omen en 3D, corrigeant tous les défauts techniques du jeu, permettant une vue subjective et accordant de nouvelles possibilités d’interaction. Une version allant jusqu’à Nachtholm est disponible ici : http://omnicide.razorwind.ru/en/game/dl/release.html

Pour les personnes qui souhaitent goûter au jeu original, il existe également des patchs et des réglages permettant d’échapper aux terribles temps de chargement.

 

Le dessin qui chapeaute cet article est une œuvre de Cham : https://w-orks.deviantart.com/gallery/ . Image originale : https://w-orks.deviantart.com/art/Legacy-of-Kain-Blood-Omen-442493771



Raphaël Lafarge

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