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Code Geass: Hangyaku no Lelouch, la rébellion est en marche

Sunrise est un studio connu pour être à l’origine de séries d’animation japonaise très portées sur l’univers bien particulier du mecha, dont l’illustre et ultra-populaire licence Gundam. En 2006, celui-ci nous propose une nouvelle série originale dignement nommée « Code Geass » qui repose, pour la première fois, sur la collaboration entre les studios Sunrise et Clamp (XXXHolic, Cardcaptor Sakura, Gate 7, …).
La série débute donc sa diffusion avec un premier épisode sorti le 5 octobre 2006 au Japon et s’étend sur deux saisons de vingt-cinq épisodes jusqu’à septembre 2008. Le succès de Code Geass mena de nombreux auteurs à se concentrer sur des adaptations et spin-offs mangas, ainsi qu’à des films d’animation, produits par le studio Sunrise, encore en production à l’heure actuelle et dont on reparlera dans une autre critique.

 

 

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Si ne pas avoir de pouvoir est mal, en avoir signifie-t-il être juste ?

 

Code Geass nous plonge au cœur de l’Empire de Britannia où la politique dictatoriale menée par les hautes-autorités a réveillé un véritable conflit civil entre le peuple opprimé des Elevens et celui des Britanniens. Lelouch Lamperouge, protagoniste de l’histoire, est un étudiant brillant de l’académie Ashford où il vit avec Nunally, sa pauvre sœur aveugle qu’il chérit. Celui-ci vit une vie plutôt normale jusqu’au jour où une rencontre va chambouler tout son mode de vie. Suite à un terrible événement, il rencontre C.C, une fille mystérieuse aux cheveux verts arborant un étrange signe sur son front, qui lui remet un pouvoir : le « Geass » ; alors que sa vie est en danger. Ce pouvoir antique lui confère la possibilité de prendre emprise sur les Hommes par un simple regard dans les yeux. Lelouch sent ainsi que ce pouvoir est l’occasion rêvée pour lui de concrétiser un rêve qui lui était impossible jusqu’ici : recréer un monde de paix pour sa sœur.

L’histoire commence ainsi et semble tout à fait banale, d’autant plus qu’elle n’est pas sans rappeler un certain Death Note. Toutefois, ne vendons pas la peau de l’ours avant de l’avoir tué car derrière ce pitch vraiment simpliste se cache un scénario extrêmement bien ficelé et terriblement efficace.Au fur et à mesure que nous progressons dans l’histoire, la personnalité des personnages va évoluer, des cercles, ainsi que des relations, vont se créer et un véritable affrontement, tant psychologique que physique, va exploser. Les dons intellectuels de Lelouch dévoileront finalement sa nature manipulatrice et son désir de contrôle qui le mèneront à établir avec finesse des plans stratégiques extrêmement développés afin de remporter sa bataille. De plus, les pouvoirs du Geass et les secrets qu’il recèle amèneront de nombreux questionnements à la lumière et en laissera d’autres dans l’ombre entraînant ainsi un sentiment de frustration qui nous conduit à faire travailler notre raisonnement.

 

Au delà de la guerre idéologique, Code Geass est aussi un récit profondément touchant et plein de richesses. L’anime permet de toucher à des thèmes tels que l’amitié, la trahison, le sacrifice, l’amour et bien d’autres qui permettent à celui-ci de créer un scénario solide plein de rebondissements. D’autre part, le casting de la série est particulièrement intéressant : chaque personnage dégage un charisme naturel qui le rend attachant et auquel nous pouvons nous identifier. De nombreuses personnes ont longtemps comparé Lelouch Lamperouge à Light Yagami (Death Note), or il est clair que les convictions et le passé de ce dernier le rendent moins noble que le héros de Code Geass.

 

Au final, l’ampleur de l’histoire et des évènements qui la composent ne cesse de croître tout au long des cinquante épisodes, et c’est au cœur de l’action -à coups de méchas- et de la réflexion constante qu’elle s’envole pour pour nous offrir un spectacle rare et sans faille qui nous tient constamment en haleine.

 

 

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« Ceux qui s’approprient le pouvoir de tuer sont ceux qui doivent le plus s’attendre à mourir »

 

L’une des singularités du projet Code Geass repose sur son style graphique dessiné par Clamp. Le studio, bien connu dans le monde de l’animation japonaise, est effectivement reconnaissable grâce aux traits androgynes de ses personnages. Généralement, ceux-ci arbore bien un corps frêle et des traits faciaux très fins qui cassent avec la grosseur de leurs yeux, mais qui leur donne une certaine classe indéniable. Toutefois, lorsque l’on regarde du côté d’autres animes ancrés dans l’univers du mecha comme FullMetal Panic et Gundam Seed, nous nous attendons à voir des personnages qui colleront facilement à l’image imposante et très masculine du mecha de base. Dans Code Geass, ce n’est pas trop le cas mais bizarrement, le mélange des genres donne quelque chose d’atypique qui tend à rendre l’univers bien plus singulier car les personnages nous apparaissent beaucoup plus sensibles et humains dans le corps métallique et viril du mecha. D’ailleurs, Sunrise a apporté un soin particulier à ces entités, ici appelées « Knightmare Frames » (jeu de mot entre « knight » qui signifie « chevalier », et « nightmare » qui veut dire « cauchemar » dans la langue de Shakespear), en créant des machines au design très classe, original et propre.

L’autre particularité de l’anime est son univers et sa direction artistique. Les séries d’animation japonaise nous placent souvent dans un univers ancré profondément dans la culture japonaise. Un fait qui se ressent directement dans le mode de vie des personnages, mais aussi les architectures. Dans Code Geass, il a été décidé de casser avec cette banalité morose et de s’inspirer ailleurs que dans l’archipel nippone. L’anime jouit en effet d’inspirations européennes, et plus particulièrement françaises, tout en gardant cette partie d’intégrité japonaise. Britannia (nom latin de la Grande Bretagne) est un empire qui respire l’influence européenne comme l’académie Ashford qui ressemble de manière improbable au château de Versaille. D’ailleurs, ce n’est pas pour rien que les dirigeants de cette nation impériale se sont vus attribués des noms aux origines européennes tels que Clovis, Charles, Luciano ou encore Marianne. Nous remarquons que l’anime puise directement ses références dans l’histoire française pour alimenter son contenu.

 

Cependant, le Japon ne perd pas sa place puisque dans l’histoire, son peuple est vu comme opprimé par la puissance britannienne. Nommés les « Elevens », ces individus vivent sous la tyrannie de l’empire Britannien et vivent dans l’espoir de retrouver un mode de vie décent. Ainsi, contrairement aux britanniens, ces habitants ne rayonnent pas et sont perçus comme des êtres pauvres. Leurs vêtements diffèrent complètement et leur habitat aussi. La beauté des architectures est alors remplacée par des bâtisses dévastées que nous pourrions assimiler à un champ de bataille. L’équipe créative a bien insisté sur les différences entre les deux populations afin de pouvoir faire immédiatement la distinction. Et cela est très réussi car d’un univers à un autre, nous passons de belles et vives et d’une aura radieuse à une aura sans éclat et des couleurs sombres et fades.

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« La destruction est nécessaire avant la reconstruction »

Concrètement, Code Geass est un bon mélange entre deux univers graphiques très distincts qui sait offrir une réalisation de qualité. L’animation est fluide, notamment en combat, et la mise en scène est incroyable. La sensation de vivre un réel combat pour les idéaux de Lelouch se fait clairement ressentir. Les inspirations européennes et japonaises, dans lesquelles l’anime vogue, lui permettent de casser avec ce que le monde de l’animation japonaise a l’habitude de nous servir et de trouver une originalité artistique qui rend l’œuvre encore plus unique. Je trouve simplement dommage que les opening soient aussi cheap…

La bande-sonorede Code Geass, quant à elle, est juste jouissive. Les musiques correspondent parfaitement à l’univers royale de l’anime et se baladent entre sons orchestraux et jolies balades utilisant des instruments plus naturels et variés que ce qui se fait habituellement dans le milieu. Notons d’ailleurs que le groupe de pop-rock japonais « Flow » a énormément contribué au travail musical de l’œuvre en proposant deux openings dynamiques et sympatoches, mais l’artiste qui se rapproche beaucoup plus de l’ambiance générale de Code Geass, c’est Ali Project. L’artiste proposa deux ending dynamiques et plutôt agressifs pour l’anime qui colle parfaitement aux thématiques du royalisme et de la souveraineté. Ali Project est connu pour son univers et son jeu de sonorités très particuliers, c’est pour cela que je pense que le choix porté sur cette artiste fut l’un des meilleurs à mes yeux. L’harmonie créée entre la direction artistique et la bande-son est un franc succès.

Quant au doublage, oubliez les voix françaises et passez directement au japonais. Je ne dis pas ça car je suis un puriste, je respecte bien évidemment le choix des individus préférant les voix françaises, toutefois il serait coupable de visionner cet anime en français. Le travail de doublage qui a été effectué sur cette œuvre est juste ahurissant. Tout est bon : les intonations de certains passages vous feront vibrer (ALL HAIL BRITANIA ! C’est juste terrible, on se croirait dans 300, les gars.), l’émotion y est sincèrement retranscrite (je vous renvoie à l’épisode de fin) et le professionnalisme reconnu du métier de seiyū se sent véritablement. Et encore une fois, ce n’est pas un avis mais un fait.

All hail Lelouch !

Code Geass, malgré ses quelques années d’ancienneté, est un anime à voir et à revoir. L’animation y est fluide, l’univers y est atypique et singulier, et la bande-originale y est juste magnifique. Le scénario de l’œuvre est ficelé avec finesse et sans faille. L’ampleur des évènements qui le composent ne cesse de croître au fur et à mesure nous tenant en haleine grâce à de nombreux rebondissements et des personnages psychologiquement très travaillés. Ce fruit de la collaboration entre Sunrise et Clamp est une véritable réussite qui se positionne probablement parmi les meilleurs animes de la dernière décennie. Aucune excuse n’est valable si vous avez raté ce fleuron de l’animation japonaise.

Child of Light, lorsque jeu de rôle rime avec poésie

Le jeu vidéo est un grand domaine qui couvre pléthore de studios et entreprises, tous ayant une popularité variable. Ubisoft fait désormais partie des grandes têtes pensantes de cette sphère grâce au travail de qualité que ses équipes ont pu apporté aux quelques célèbres licence de l’entreprise d’origine française. C’est ainsi grâce aux titres dits « triple A » tels qu’Assassin’s Creed, Watch Dogs et Splinter Cell qu’elle a su réunir succès commercial et critique.Mais Ubisoft, ce n’est pas que de grosses licences dignes des blockbusters hollywoodiens et jugées ultra-commerciales. En effet, cette société rime aussi avec créativité, richesse et diversité. Et c’est au cœur de l’Ubi Art Framework que cette alchimie arrive à naître pour former des licences totalement uniques. L’exemple le plus probant à l’heure actuelle est probablement la licence « Rayman » qui réunit à elle seule des qualités qui feraient rougir certaines grosses productions.
Et c’est grâce à cela qu’Ubisoft arrive à démontrer son éclectisme aux joueurs qui demandent de vraies expériences jeu vidéo-ludiques.Présenté lors de l’historique E3 2013, Child of Light avait attiré l’attention d’une majeure partie des joueurs pour son univers féerique si particulier. Pourtant, nous ne savions encore rien du jeu en lui-même si ce n’est qu’il était supposé reprendre les codes d’origine du genre « RPG » en empruntant ses références à des séries ultra-populaires comme Final Fantasy. Notez d’ailleurs que la référence s’étend même à la participation du célèbre Yoshitaka Amano qui a produit une affiche du jeu spécialement pour l’occasion.Aujourd’hui, moins d’un an après son annonce, Child of Light sort enfin de son cocon pour fleurir dans les consoles du monde entier. Respecte-t-il finalement les attentes des joueurs et les promesses de qualité qu’il se veut porter ?

 

col4« Il était une fois Aurora au pays de Lemuria »

Contrairement à de gros jeux de rôles comme Dragon Quest, Child of Light ne se démarque pas par la complexité de son histoire. C’est en effet tout l’inverse puisque l’équipe derrière le jeu semble avoir opté pour un pitch aux bases plutôt simples au profit de la mise en scène. En étant très sommaire, le jeu débute sur une note dramatique scénarisant la mort de la jeune princesse Aurora et la profonde tristesse de son père qui aggrave son état de santé. A l’heure où celui-ci s’apitoie sur le sort de sa défunte fille, celle-ci se réveille dans un monde totalement féerique et onirique qu’est « Lemuria » dans lequel elle en apprendra plus sur sa destinée et la tâche qu’elle doit accomplir. Notre aventure commence ainsi.

Afin de revenir dans son monde et sauver son père, nous serons amenés à contrôler Aurora, armée de sa lourde épée, au cœur de « Lemuria » et à remplir de nombreuses quêtes qui nous mèneront sur la voie. Les dites quêtes ne sont bien évidemment pas incroyablement épiques mais restent néanmoins cohérente et bien intégrée à l’univers des contes pour enfants qu’assume le jeu jusqu’au bout. Dans l’ensemble, elles restent donc très triviales et simples mais puisent leur originalité dans leur réalisation et leur mise en scène. Je salue d’ailleurs l’excellente et atypique idée d’avoir écrit la grande majorité des dialogues en rimes.
Au final, l’histoire ne perd pas de son intérêt mais au contraire, elle le maîtrise avec aisance en apportant avec justesse des petits moments d’intensité (combats de boss, retournements scénaristiques, …), de nouveaux protagonistes et antagonistes (parfois peu charismatiques mais toutefois originaux), et d’autres petits détails. D’ailleurs, malgré une certaine forme de naïveté et d’innocence flottante, la trame scénaristique se nourrit parfois d’éléments de nature sombre afin de ne pas se perdre dans le cliché constant et de conserver une once de maturité.

Dans l’ensemble, Child of Light requiert un investissement d’une dizaine d’heures pour pouvoir être achevé, et cela comprend bien entendu les quêtes annexes (recueil de notes, complétion du tableau de compétences, …). Une durée de vie honnête pour un jeu au prix ridiculement faible (15€ en édition standard) qui vous plongera dans un bel univers qui emprunte ses références aux grandes œuvres du J-RPG et aux contes de Charles Perraut pour nous faire revivre des souvenirs .

col3« Lumière, illumines ma route à travers les ténèbres »

Étant un jeu de rôle, Child of Light n’échappe pas aux vieux codes du genre qui veut un gameplay divisé en deux grands schéma : l’exploration et le combat. C’est pour cela que le jeu permet de se prêter à ces deux phases de jeux distinctes ayant chacune leurs particularité. L’une étant plus passive, et l’autre plus stratégique. Cependant, il faut savoir apporter de nouvelles valeurs aux existants afin de pouvoir gagner en originalité et de tirer son épingle du jeu.

Les phases d’explorations sont bien connues pour être assez passives dans le sens où nous ne faisons qu’avancer jusqu’à notre destination en ramassant parfois quelques objets qui nous permettront de mener notre quête à bien. La liberté y est donc bien plus réduite qu’en combat. Mais la particularité de Child of Light, c’est d’apporter une petite touche de dynamisme à cette exploration grâce à des mécaniques de gameplay intéressantes, certainement déjà vues ailleurs.

Comme je le disais précédemment, nous sommes menés à faire la connaissance de nombreux personnages qui nous accompagneront tout le long de notre aventure. Le tout premier que nous rencontrons est un personnage assez atypique plutôt digne d’une mascotte que d’un véritable protagoniste. Toutefois, il est d’une importance primordiale et se nomme « Igniculus ». Celui-ci prend la forme d’une petite goutte d’eau forte sympathique que nous contrôlons avec le pavé tactile de la PlayStation 4 ou le joystick droit (le gamepad de la Wii U y trouvera son utilité), et nous permet d’illuminer notre route grâce à la forte luminosité qu’il peut accumuler et relâcher. Son pouvoir peut sembler peu utile au début du jeu mais l’intérêt lui étant accordé grandira peu à peu jusqu’à en devenir indispensable pour avancer dans notre quête. En effet, de nombreux mécanismes portiques ou de coffres nécessitent impérativement sa forte source de lumière pour pouvoir être activés. Par ailleurs, des bonus et objets cachés sont parfois disposés dans des endroits inaccessibles sans son aide, ainsi il deviendra rapidement un allié d’une grande importance. Le jeu permet aussi à un deuxième joueur de saisir une autre manette et de contrôler le petit être sur l’écran, à la manière de ce qui se fait dans les derniers épisodes de Rayman développés avec l’UbiArt Framework. Cette fonctionnalité, certes gentiment pensée et développée, n’a toutefois pas de grand intérêt et peut vite devenir ennuyeuse pour le joueur assistant car le plaisir de l’exploration revient finalement entièrement à celui qui contrôle Aurora.

col1« Ma première idée pour le jeu était de faire un JRPG classique comme Final Fantasy VI […] »

Pour couper avec la phase d’exploration, passons aux mécaniques de combats et tout ce qui l’entoure car il s’agit de la partie la plus importante du gameplay. La majeure partie des mécanismes de jeu est effectivement liée aux combats. Et cela commence par les bases.

Les mécaniques de combats de Child of Light sont fondées sur des bases vraiment très simples et propres au RPG japonais. Chaque personnage peut effectuer quatre actions différentes lorsque son tour arrive : attaquer, se défendre, utiliser un objet et fuir. En sélectionnant l’une de ces actions, plusieurs choix d’objets ou de compétences s’offriront à nous. En sélectionnant d’attaquer, le choix se fera sur les compétences acquises par l’expérience réunie lors des combats permettant la complétion du tableau des compétences (semblable au système des permis de Final Fantasy XII mais carrément plus simpliste et qui vous coûtera des points de compétences).
Chaque personnage est lié implicitement à une classe qui nous permet d’avoir accès à des attaques ou des sorts et d’établir nos propres stratégies de combat. Les classes disponibles (archer, guerrier, sorcier, saboteur/tacticien, soigneur, etc) sont bien diverses mais restent toutefois très simpliste que ce soit en termes de possibilités et d’actions. Certains personnages se retrouveront finalement un peu en arrière-plan au fur et à mesure de notre avancement car les oculis (des pierres précieuses aux facultés magiques) permettront à des personnages d’être plus complets que d’autres et de faire abstraction de quelques faiblesses en les leur associant.

D’ailleurs, revenons sur le personnage de Igniculus. Je disais plus haut que ce petit être était quasi-indispensable lors des phases d’exploration et l’on pourrait croire qu’il perd tout son intérêt lors du déroulement des combats, or ce n’est pas le cas. La petite goutte bleue est en fait un véritable allié qui nous est, à de nombreuses reprises, d’une grande aide. Sa capacité à se mouvoir librement et à dégager de la lumière va effectivement lui permettre de déstabiliser nos ennemis pendant leur temps d’attente afin de les ralentir et nous permettre de prendre parfois l’avantage sur la situation. Par ailleurs, utilisée sur nos alliés, sa lumière aura un effet beaucoup plus bénéfique qui permettra de les soigner en cas d’urgence. Néanmoins, cette capacité nécessite que sa barre de luminosité soit un minimum chargée afin de pouvoir l’utiliser, et notez que celle-ci ne se rechargera pas instantanément entre combat et exploration. On peut donc bel et bien remarquer que malgré sa simplicité, Child of Light se veut quand même bien stratégique. Tiens d’ailleurs, puisque nous parlons de simplicité, évoquons de la difficulté du jeu.

Child of Light nous laisse le choix de débuter avec les difficultés normale et difficile. C’est donc instinctivement que nous choisissons la difficulté demandant le moins d’investissement pour pouvoir découvrir et savourer le jeu pour la première fois. Toutefois, il semblerait que la difficulté dite « normale » soit un tantinet trop simple. L’avancée se fait donc plutôt rapidement et les boss sont balayés sans trop de difficulté apparente. Ce niveau de difficulté conviendra probablement aux joueurs occasionnels ou aux nouveaux de bien profiter de l’univers du jeu sans trop rager, mais ne profitera pas au plaisir de se tortiller un peu les méninges pour créer une stratégie adaptée à chaque monstruosité formant le bestiaire du soft.

col2« L’UbiArt Framework est plus à propos de trouver une unique et forte direction artistique […] »

Qui dit UbiArt dit forcément diversité artistique. Nous l’avions vu récemment avec Rayman Legends, le travail artistique effectué sur les projets utilisant ce framework est visuellement somptueux, et Child of Light en fait bien évidemment partie. La direction artistique du jeu nous entraîne dès les prémices du jeu dans un univers féerique et magique totalement en 2D. L’impression de voyager aux travers de vieux souvenirs d’enfance et d’un nouveau monde où se mêlent pastelles et aquarelles se fait clairement ressentir.

Pour rester dans la cohérence scénaristique, le choix porté sur les couleurs et l’ambiance est particulièrement réussi et parfois même judicieux. La pastelle permet à cet univers de voguer entre douceur et vivacité, tandis que le choix de l’aquarelle lors des cinématiques (visions d’Aurora à travers les fontaines) nous amène à nous imprégner plus facilement de la tristesse d’Aurora, ainsi que de son père, et de nous attacher doucement au personnage. Un choix qui permet à l’univers de conserver sa part de maturité, de féerie et d’intégrité.

D’ailleurs, les couleurs jouent un grand rôle dans l’identification caractérielle des personnages qui forment notre équipe. Par exemple, la robe blanche d’Aurora nous fait immédiatement penser à l’innocence et la pureté enfantine du personnage, les couleurs bleues lumineuses d’Igniculus nous rappellent son appartenance à la nature et sa fraîcheur (ce n’est pas une goutte pour rien) tandis que le bleu très sombre et pâle de Tristis illustre bien la nature fataliste du personnage. Portez l’œil sur chacun des protagonistes et antagonistes pour pouvoir faire le lien entre sa couleur et ses traits psychologiques. Cela peut tenir de l’anecdote mais prouve quand même qu’un réel travail artistique a été porté sur le jeu afin de créer une véritable symbiose entre l’ambiance et les musiques du jeu.

On l’oublie bien souvent mais la bande-son d’un jeu permet d’équilibrer son ambiance et de susciter de belles émotions, tout comme elle pourrait catastropher toute la création. Nous pourrions croire que, pour correspondre à l’ambiance du jeu, les compositeurs seraient tombés dans le mielleux à outrance jusqu’à atteindre un certain marasme (d’autant plus que Cœur de Pirate a participé à l’aventure). Hélas, ce n’est pas le cas (et heureusement). Notre avancement dans l’histoire se fait au gré de belles mélodies qui s’harmonisent agréablement bien avec l’ambiance gravitante, et de l’autre côté, des sons plus puissants et entraînants viendront trancher avec le rythme de l’exploration pour nous amener à celui de l’action lors des phases de combats. Cependant, j’ai parfois eu l’impression d’entrer dans une boucle musicale qui avait du mal à se renouveler, mais cela ne tient qu’à moi.

CONCRÈTEMENT, QU’EST-CE QUE CA VAUT ?

91

Magique

En somme, Child of Light est une belle pépite que nous offre Ubisoft Montréal. Bien loin des gros blockbusters habituels, ce nouveau jeu de rôle est un bel et atypique mélange entre lyrisme, contes pour enfants et art qui en fera voyager plus d’un au cœur du monde de Lemuria, ainsi que dans des vieux souvenirs d’enfant-joueur, pendant une bonne dizaine d’heure. A un prix aussi ridicule, il serait dommage de faire l’impasse sur cette nouvelle expérience jeu vidéo-ludique et artistique.