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Albator: le corsaire de l’Espace – Le film 3D

Récemment sorti pour les fêtes de Noël, Albator, ou Captain Harlock, fait partie de ces films d’animation qui arrivent à démontrer le savoir-faire des japonais en terme d’animation et à pénétrer le marché occidental. Le film s’est donc tapé l’affiche, ce 25 décembre en France, à côté de gros blockbusters telles que le Hobbit : la Désolation de Smaug. Bien évidemment, en tant qu’amoureux de la culture populaire japonaise, je n’ai pas pu résister à l’envie de voir ce film, réalisé par Shinji Aramaki, et je l’ai fait à deux reprises pour en venir à la chronique que je suis en train d’écrire, et vous de lire. C’est pas beau, ça ?

Mon Dieu, que ça en jette ! Et en 3D en plus !

Dans Albator, ça fuse de partout. Les batailles se perdent dans un cortège d’explosions et de tirs lasers oranges et bleues. Les plans et mouvements de caméra sont réussis, et procurent une certaine fluidité chère aux phases d’actions les rendant, ainsi, impressionnantes. Des effets de slow-motions apparaissent à plusieurs reprises et ce, non pas de manière anecdotique, mais avec un vrai travail de fond et de forme. Ces effets de ralenti permettent, en effet, d’accentuer la dimension épique des actions, mais aussi de la classe intersidérale, d’Albator. Pour un film d’animation, la 3D est vraiment belle et maîtrisée. L’immersion n’en est que renforcée, et permet à certains décors de prendre une ampleur bien plus importante. Des décors soignés qui laissent bien souvent contemplatifs. La citée abritant les chefs de la Coalition Gaia est époustouflante, et peut sensiblement rappeler l’architecture de Minas Tirith (avis aux fans du SDA). Toutefois, les expressions faciales de certains personnages peuvent parfois manquer de conviction et la technique d’animation du film n’a rien d’exceptionnelle. L’animation de Final Fantasy VII: Advent Children, sorti il y a déjà un moment, est clairement à un niveau égal, en terme de qualité d’animation, à ce film Albator. Outre ces détails-ci, cela n’entache en rien la qualité globale du film. Un vrai spectacle technique et visuel !

Scénario intéressant, mais pas que…

Concernant le scénario, mon constat est en demi-teinte. L’histoire se déroule après les évènements passés dans la série animée, et Albator est de retour à bord de l’Arcadia. Seulement ses ambitions sont totalement autres. Le corsaire de l’Espace ne cherche plus à protéger la Terre, ou du moins plus de la même manière. La planète est, en effet, aux mains de la Coalition Gaia et ne vit que dans l’ombre d’une illusion. Un groupuscule aux airs républicains qui cherche à empêcher Albator de mettre ses plans à l’œuvre. Mais si l’on place ce conflit politique et territorial en arrière-plan, de petites autres tensions viennent compliquer le conflit principal. Dans le fond, l’histoire est correcte, cohérente et l’intrigue se fait bien ressentir. Néanmoins, ce qui gêne, c’est bel et bien la façon dont les explications sur certains évènements ou prises de conscience sont apportées. C’est généralement vite expédié, et finalement on en sait pas plus. « Oh, Albator ! Je vais te tirer dessus, je suis un espion ! » « Libères toi des chaînes qui t’entravent.. » « *hésite* Je vais t’aider en fait ! » … J’exagère peut-être un peu, mais il y a réellement des scènes comme celle-ci. Et c’est dommage car le film aurait gagné en profondeur s’il avait été plus long et si les explications étaient plus pertinentes, ainsi ce petit arrière-goût amer aurait sûrement perdu de son intensité. J’aimerai beaucoup en dire plus mais je m’en irai dans le spoil, et cela serait vraiment dommage.

 

78

Bon

CONCRÈTEMENT, QU’EST-CE QUE CA VAUT ?

Si le film a réussi à percer en occident, ce n’est pas pour rien. Spectaculaire, soigné et poétique, Albator est un film qui se laisse voir et revoir. Shinji Aramaki montre encore une fois, à travers son œuvre cinématographique, que les japonais maîtrisent l’animation GG à la perfection, mais aussi la technologie 3D, qui n’a pas l’air d’avoir pris son pied au pays du soleil levant. Malgré des explications bien souvent trop floues, concernant certains évènements du scénario, le film se veut poétique et extrêmement dynamique. Et c’est réussi, car Albator est un film visuellement beau, mais sans plus, qui offre un spectacle démentiel comme le font si bien les japonais. Un bon film qui reste fidèle aux lignes directrices de l’anime et qui saura plaire à tous les publics, même les néophytes. Dommage que la qualité graphique semble un peu datée et que certains défauts tenant du détails viennent ternir l’ensemble de l’oeuvre.

 

THE LAST OF US, la nature reprend toujours ce qui lui appartient

      Tout joueur qui se doit connaît, de près ou de loin, le studio américain : Naughty Dog. Un studio connu pour des jeux qui auront bercé l’enfance de nombreux joueurs, et aujourd’hui, gâté le quotidien des jeunes adultes et jeunes papas. Crash Bandicoot et Uncharted vous diront sûrement quelque chose au cas où vous ne le connaîtriez pas. Deux grands succès commerciaux et critiques de leur génération que peu de joueurs ont pu passer.

Naughty Dog s’est toujours efforcé d’aborder des thèmes et univers très différents aux travers de leurs productions. Des productions de grande qualité qui offrent aux joueurs le fruit d’un savoir-faire et d’une originalité propres au studio. Et c’est en Juin 2013 qu’il décide de réitérer la chose en proposant au monde entier une aventure qui restera longtemps gravé dans le cœur et la mémoire de nombreux joueurs : THE LAST OF US.

Un périple transcendant et fort en émotions
Quand la nature reprend ses droits...
Quand la nature reprend ses droits…

Et c’est dire. Du début à la fin, THE LAST OF US offre une profondeur et une richesse scénaristique qui le démarque véritablement de ce qui se fait et s’est fait dans le jeu vidéo, voire même clairement au dessus de la plupart des films hollywoodien. On y incarne Joel, un père qui perdit sa fille alors qu’il tentait de quitter sa ville, prise dans les flammes d’une catastrophe biologique. Le jeu commence sur un prologue touchant qui prend le joueur aux tripes, et qui ne se perd pas dans l’ennui, bien au contraire. Suite à ces évènements, Joel rejoint la faction des survivants afin de survivre dans une ville partagée par plusieurs factions où la nature a repris ses droits. Un monde hostile, violent et sans pitié bien différent de celui de son ancienne vie. La survie contraint les hommes à revenir à un état de dépendance de groupe, mais aussi à un individualisme caché qui finit par se manifester réellement dans les situations beaucoup trop périlleuse. L’ami d’aujourd’hui peut devenir l’ennemi de demain. Une phrase qui va finalement s’illustrer à de nombreux moments des péripéties de Joel.

Ellie et Joel, un duo amusant et touchant...
Ellie et Joel, un duo amusant et touchant…

Des péripéties qui l’amèneront, d’ailleurs, à rencontrer un autre protagoniste, et pas des moindres car il s’agit d’Ellie. Une jeune enfant de quatorze ans qui semble être l’antidote de l’infection s’étant abattue sur la ville, et réduisant considérablement le nombre de survivants depuis la catastrophe. Réduit à un simple objet de convoitise et de récompense, Ellie sera pendant quelques temps considérée comme tel par Joel dont la mission est de l’escorter jusqu’aux Lucioles, faction ennemie des survivants. Toutefois, il finira rapidement par s’attacher à l’enfant qui n’est pas sans rappeler sa défunte fille. Cette relation d’attachement ne déteint pas seulement sur les deux protagonistes car le joueur est tellement impliquée par le jeu qu’il finit par s’attacher, lui aussi, à Ellie. Une héroïne à fort caractère et amusante qui reste tout de même une enfant fragile. C’est cette fragilité infantile, d’ailleurs, qui, peu à peu, rend au bon vieux Joel ses sentiments paternels et la part d’humanité qu’il a enterré bien au fond de lui.

Pour autant, le scénario élaboré par Naughty Dog n’est pas qu’un simple récit attendrissant sur fond de catastrophe. Que nenni. Certains évènements scénaristiques sont terriblement tristes, voire douloureuses (pertes de camarades, lettres d’adieu, etc) et apportent un contraste non-négligeable à l’œuvre. Pas de spoils, promis !

Hey, cowboy !
Hey, cowboy !

Le travail scénaristique fourni pour THE LAST OF US relève clairement de l’excellence. Le récit est , effectivement, raconté de manière très cinématographique et ne dévie pas d’une ligne directrice qui s’est imposée du début à la fin. Les personnages mis en scène dégagent tous un réel charisme,une personnalité et des motivations propres. Aucun d’eux ne finit dans les abysses de l’oubli mais au contraire, chacun tend à laisse son empreinte dans notre mémoire par leurs actions. De plus, un travail remarquable a été fait à l’égard des deux protagonistes dont l’histoire et la personnalité de chacun sont clairement recherchées et aux petits oignons, notamment sur leur relation d’amour grandissante. Un amour père-fille qui mène vers des scènes attendrissantes, fortes et touchantes jusqu’au dénouement de l’histoire dans lesquelles le joueur est réellement impliqué, et qui ne déteint pas sur le côté plus catastrophique de la trame scénaristique. Les infectés sont omniprésents dans l’histoire et permettent de maintenir constamment la dimension dangereuse de l’aventure, et à l’instar des films zombiesques banals, THE LAST OF US ne se limitent pas à un seul type d’ennemis. En introduisant les factions dans son jeu, Naughty Dog permet d’apporter un plus large panel d’ennemis, mais aussi une dimension plus philosophique à son œuvre. Elle nous pousse à réfléchir sur l’Homme qui revient à ses instincts primaires pour survivre, mais aussi à des questionnements sur la notion de vie ou encore, qui de l’Homme ou des infectés représente la plus grande menace dans ce monde repris par la nature.

Anecdote au passage, Naughty Dog a longtemps réfléchi au dénouement final du scénario, et a eu du mal à choisir une fin digne à leurs yeux et pour les joueurs. Plusieurs fins ont été mises sur la table, puis ont été analysées pour finalement choisir l’actuelle fin du jeu que je vous laisse le plaisir de découvrir par vous-même.

Diversité, réalisme et une ambiance enivrante
Des paysages magnifiques à explorer...
Des paysages magnifiques à explorer…

La particularité de THE LAST OF US, au delà de la richesse de son scénario, c’est bel et bien ses graphismes, son ambiance et sa direction artistique. Le soft exploite clairement la puissance de la PlayStation 3 allant jusqu’à la faire pousser à ses limites. La physique des personnages est réellement époustouflante, et offre un rendu particulièrement exceptionnel pour un jeu de génération actuelle. Les jeux de lumières sont également splendides, les décors touchent un certains photo-réalisme et certains détails graphiques sont soignés jusqu’à la moindre particule. Ces prouesses graphiques (pour la génération actuelle) n’auraient sûrement pas été aussi impressionnantes si la direction graphique n’allait pas de pair. Et celle-ci est tout bonnement parfaite. Elle permet de renforcer l’immersion du joueur dans une nature envahissante, des décors hétérogènes ainsi que divers tons et ambiances. Le rendu final est magnifique, et post-apocalytpique. On prend plaisir à jouer dans des décors représentés par des couleurs tantôt chaudes et vives, tantôt froides et sombres. Le plaisir de découverte est aussi de la partie grâce à une carte qui s’étend vers l’horizon et offre des vues magiques du paysage. Un spectacle rare que peu de jeux ont réussi à se permettre. Je me rappelle que la scène avec les girafes m’a émerveillé de par la surprise mais aussi la splendeur et l’ambiance du paysage qui se manifestaient lors de cette scène. Une ambiance qui rappelle énormément, pour les cinéphiles, le film « Je suis une légende » mais qui arrive quand même à imposer son empreinte et à être d’un tout autre niveau. On peut notamment relever que le jeu Tokyo Jungle se rapproche également de ce qu’est devenue le monde de THE LAST OF US.

Charmant, n'est-ce pas...
Charmant, n’est-ce pas…

Loin des véritables survival-horror, le jeu n’a pas la prétention de jouer dans la même cour et propose une ambiance totalement différente du survival et du banal action-aventure. Sans se perdre dans l’ultra-dynamisme, ni l’horreur véritable, THE LAST OF US mise tout sur son ambiance. La majeure partie des phases de jeu reposent généralement sur de l’exploration et l’infiltration qui permettent de s’imprégner de cette ambiance particulière. D’autres phases, un peu plus rares et bien souvent accordées à des évènements scénaristiques bien particuliers, sont clairement balancées dans de l’action pure. Tout cela reste tout de même bien équilibré entre un rythme de jeu posé et parfois frénétique. A noter qu’ici encore, chaque détails compte. Les jeux de lumières, de sons et de couleurs sont travaillés de façon minutieuse allant du simple cliquetis de serrure jusqu’au bruit de gouttelettes, ou encore les spores dégagés par les infectés qui s’illuminent joliment.

Gankutsuou : Le comte de Monte Cristo – Une parfaite réécriture d’un grand roman

Gankutsuou : le comte de Monte Cristo, est un anime qui fut diffusé d’Octobre 2004 à Mars 2005 et réalisé par Mahiro Maeda qui a notamment travaillé sur des films tels que Nausicaä de la vallée du vent, Porco Rosso ou encore sur la séquence animée du film de Quentin Tarantino : Kill bill, dans tous ces exemples en tant qu’animateur clé. Il travaille sur Gankutsuou chez le très célèbre studio d’animation Gonzo. Cet anime pour le moins original est une adaptation de l’excellent roman d’Alexandre Dumas datant de 1844 : Le comte de Monte Cristo.

La réécriture d’une histoire exceptionnelle

Pour ceux qui n’auraient pas lu l’œuvre de Dumas, que je ne saurais que vous conseiller si la lecture ne vous rebute pas, voici un très bref résumé de l’histoire. Le roman raconte l’histoire d’un jeune marin nommé Edmon Dantès qui a tout pour être heureux : une fiancée sublime nommée Mercédès et une brillante carrière toute tracée en tant que capitaine d’un fameux navire. Mais cette réussite existentielle suscite la jalousie de ses amis qui vont le trahir en complotant contre lui, ce qui l’amènera à être envoyé au terrible château d’If, dans lequel il restera captif durant quatorze ans avant d’enfin réussir à s’échapper. De retour à la liberté, il n’aura plus qu’une idée en tête, se venger de ses trois anciens amis : Fernand Mondego, qui sera devenu le comte de Morcerf, pair de France et qui aura épousé la belle Mercédès en lui persuadant qu’Edmond est mort ; Danglars, devenu un banquier doté d’une richesse incroyable et enfin Gérard de Villefort, procureur du Roi à Paris. Bien sûr, c’est grâce à la dénonciation du jeune Dantès que ces trois personnages ont réussis à être si bien placés sur l’échelle de la société.

Pour se venger, Edmond Dantès commencera par retrouver un trésor, ce qui lui procurera une richesse ô combien conséquente et ensuite, changera d’identité, prenant celle du comte de Monte Cristo pour pouvoir tromper ses anciens amis l’ayant trahi quatorze années plus tôt. Je n’en dirai pas plus pour ne pas gâcher le plaisir de la lecture de ce roman pour ceux qui ne l’ont pas lu.

cristo83xPassons donc maintenant à l’histoire de Gankutsuou, qui n’est pas la retranscription du roman original mais qui a l’audace d’être une véritable réécriture. Tout d’abord, le cadre spatio-temporel change complètement. Nous ne sommes plus dans une France du XIXème siècle mais dans un futur lointain où le voyage sur la Lune se fait de manière tout à fait naturelle et où les vaisseaux existent. Le Comte de Monte Cristo en science fiction, original non ? Malgré ces changement, le tout reste très cohérent, de par la représentation fidèle de la vie mondaine et aussi de celle la France de cette époque. Les vêtements des personnages, l’architecture des bâtiments, tout ceci reste fidèle au cadre du roman.

L’anime va encore plus loin en ne racontant pas l’histoire du point de vue du comte, comme dans l’oeuvre originale, mais de celui du jeune Vicomte Albert de Morcerf, fils de Mercédès et du comte de Morcerf. L’intrigue ne débute pas au début du roman, mais au moment où Albert rencontre le comte, ici sur la lune après un opéra. Il est donc très intéressant de voir la manière dont le comte va évoluer d’un autre point de vue que le sien. Nous nous attachons, comme dans le roman, à ce personnage mais cet attachement n’est pas le même que celui que nous pouvons ressentir en lisant le roman, de par ce changement de narration. De plus, l’anime ne commence pas là où le roman commence.

Au niveau du scénario, c’est un sans faute pour Gankutsuou. La relation entre le jeune vicomte de Morcerf et le mystérieux comte de Monte Cristo est réalisée de manière intélligente, plus les épisodes se succèdent et plus l’histoire devient prenante, les péripéties, mettant en scène des personnages ayant chacun leur propre personnalité, sont nombreuses et passionnantes. Gankutsuou n’oublie pas de faire réfléchir le spectateur sur des sujets divers comme des questionnement sur le bien et le mal, la corruption, l’amitié, la confiance, etc.

Des choix artistiques audacieux

L’aspect graphique de Gankutsuou peut rebuter certains au premier abord, personnellement, il m’a plutôt très agréablement surpris au début et émerveillé par la suite. Nous sommes, dès les premières minutes, plongés dans un univers aux mille couleurs, toutes plus vives les unes que les autres. Les vêtements des personnages n’ont pas de plis, ils ont comme motifs des sortes de textures, comme s’ils faisaient partis des décors, ceci se retrouvant aussi au niveau des cheveux. Il est très dur de mettre des mots sur ce choix artistique, les images parleront donc d’elles même et vous donneront une idée de ce que vous pouvez trouver dans l’anime. Ces choix et ce festival de couleurs vives n’arrachent cependant pas à l’histoire son aspect très sombre, voire sinistre. D’ailleurs, quand l’anime donne la part belle à la tristesse ou à l’inquiétude, les décors se trouvent être plus sombres, les couleurs deviennent plus ternes, allant parfois même jusqu’à laisser leur place au noir et au blanc.

artPour moi, l’aspect graphique de Gankutsuou est parfait, mais ceci est très subjectif, les choix artistiques des créateurs ne plairont pas à tout le monde. On peut par ailleurs observer un certain manque de détails, en particulier au niveau des visages, mais ceci ne m’a en rien gêné devant le visionnage de cette série. D’ailleurs, les détails ne sont-ils pas que des artifices, des accessoires pour appâter la pupille du spectateur ? Gankutsuou s’est bien gardé d’en utiliser pour nous plonger dans un univers d’une beauté véritable et sans pareil.

Une bande son au même niveau que le reste de la série : magnifique

La musique reflète parfaitement le reste de l’anime. En effet, nous disions précédemment que c’était une réécriture d’un roman se déroulant au XIX ème siècle version science fiction. La musique garde en elle ce principe. Les compositions de Jean-Jacques Burnel, fameux rockeur anglais lié de manière prononcée à la France, explorent différents genres, rendant le tout quelque peu hybride, oscillant entre des sonorités modernes, qui renforcent le versant futuriste. Elles sont souvent jouées au synthétiseur, au clavier, mais aussi à la guitare, basse, batterie, etc… Et des sonorités plus classiques, se rapprochant plus de l’œuvre originale, avec des thèmes interprétés par un orchestre symphonique ou au piano et parfois même accompagnés par un chant d’opéra, comme dans le morceau  Monte Cristo  magnifique et probant exemple de ce mélange des genres dans la série. La musique renforce donc la cohérence générale de l’anime et nous rappelle bien à un moment que le tout se déroule en France avec le morceau  Waltz  , chanté en français par Jean-Jacques Burnel, que nous pouvons aussi entendre dans We were lovers  , l’opening de la série.

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Certains morceaux vont accentuer certaines émotions comme la tristesse, la nostalgie, la mélancolie, alors que d’autres intensifieront l’aspect spectaculaire et théâtrale de quelques passages teintés de révélations, d’action ou de stress par exemple. D’autres thèmes sont quant à eux plus discrets et se contente d’accompagner agréablement le déroulement de l’anime.

96

Culte

CONCRÈTEMENT, QU’EST-CE QUE CA VAUT ?

Gankutsuou, pour faire simple, est ma série d’animation favorite. Elle fut pour moi un véritable coup de cœur. Réécriture audacieuse d’un excellent roman, elle a su rester cohérente et même apporter quelque chose à l’œuvre originale. La musique est parfaite et touchante, les doublages sont de qualité, le style graphique original, envoûtant et magnifique, le scénario exceptionnel et intelligent, bref, si vous ne l’avez pas vu, jetez vous sur cet anime. Si vous l’avez vu ? Revisionnez la, encore et encore, comme j’ai pu le faire, toujours avec la même dose de plaisir et d’admiration.  On dit que rien n’est parfait, et bien, à mon humble avis, cet anime l’est.

Interview de Christophe Héral, compositeur de musiques et de sons

Christophe Héral, l’homme derrière la musique de plus de trente courts métrages et de quelques longs métrages, ainsi que la musique de l’excellent Rayman Origins et du fabuleux Rayman Legends, mais aussi de Beyond good and evil et Tintin : Le secret de la licorne, nous a fait le plaisir de répondre à une série
de questions qui nous semblaient intéressantes. Ce qui suit est donc l’interview de cet homme à la fois extrêmement talentueux et parfaitement humble. Voici le site du bonhomme si vous voulez en connaître un peu plus sur lui et sur ses compositions : http://www.prod-erable.com/.

 

Cokoro : Bonjour Christophe Héral. Je ne vais rien vous apprendre mais vous êtes musicien depuis très longtemps, vous avez composé des musiques et créé des sons pour des films et des courts métrages d’animation comme par exemple La queue de la souris en 2007 ; L’Ondée en 2008 ou encore Kérity, la maison des contes en 2009, entre autres.
  Vous avez aussi travaillé sur des musiques de jeux vidéo aux côtés de Michel Ancel sur des titres comme Beyond Good & Evil ; Rayman Origins ou plus récemment Rayman Legends, mais aussi sur la musique de Tintin et le Secret de la Licorne. Vous êtes donc compositeur pour différents domaines, est-ce que composer pour un jeu est très différent de composer pour un film d’animation ? Avez vous une préférence ?

Mon travail est de composer de la musique, et parmi toutes les productions citées, il y a eu aussi en même temps que la production de Rayman Legends l’écriture d’une pièce commandée par l’Orchestre National de Montpellier, un poème symphonique qui réunissait 6 orchestres autour de la méditerranée et un chœur de 120 gamins.

Ai-je une préférence pour tel ou tel support ? Franchement pas, la musique de scène, de film ou de jeu reste avant toute chose de la musique. Alors oui, bien sur qu’il y a des différences entre les systèmes de narration mais elles relèvent de la spécificité de chacune d’entre elles, et puis il y a tellement de différences entre deux films d’animation et tellement de différences entre deux jeux que je n’arrive pas à généraliser.

L'ondée, un court métrage subtil et touchant L’ondée, un court métrage subtil et touchant

Cokoro : Vous avez un style musical qui diffère drastiquement de ce que nous avons l’habitude d’entendre dans d’autres jeux vidéo, est-ce une volonté chez vous de faire quelque chose qui sorte de l’ordinaire pour ouvrir de nouvelles fenêtres musicales pour le jeu vidéo ou est-ce purement instinctif ?

Ah ah, non, je ne cherche pas à être original, d’ailleurs je ne pense pas l’être 😉

Si on entend rarement des choses « bizarres » sur du jeu, c’est que souvent les compositeurs ont peur de sortir des conventions , l’uniformisation de la musique existe aussi au cinéma. Dès qu’il y a quelqu’un dans l’équipe qui dit « il faut que ça soit épique », le compositeur sort des chœurs à 200 hommes aussi poilus que chewbaka, et renforcent le rythme avec 45 percussionnistes qui ont tous fait du body building avant de jouer 🙂 Mais plus Hans Zimmer sortira des banques de percussions que tout le monde utilisera, plus j’aurai du travail !

Cokoro : Qu’est-ce qui vous a intéressé dans le jeu vidéo pour que vous tombiez dedans avec Beyond Good and Evil ? Michel Ancel vous a-t-il poussé où avez vous fait le grand saut de vous même en trouvant un intérêt certain dans ce média culturel ?

Faire du Jeu est comme revivre un 24 décembre quand on a 5 ans, c’est avoir des quantités hallucinantes de paquets emballés mais la différence c’est que c’est nous qui mettons les cadeaux dedans 🙂 Pouvoir élaborer des systèmes de jeu, donner une chair au gameplay, un point d’ouïe, des émotions, c’est franchement jouissif, surtout à Ubisoft où les conditions de travail, je parle pour moi, sont assez incroyables.

Michel a su chercher des gens de la narration linéaire, souvent du cinéma d’animation d’ailleurs (graphistes, animateurs, bruiteurs, compositeurs …) pour apporter un savoir faire pas trop formaté .

Cokoro : D’après ce que vous dîtes dans certains interviews, vous n’êtes pas très joueur, mais comme vous travaillez dans ce domaine, vous devez bien avoir un avis. Que pensez vous du média du jeu vidéo en général ? Pensez vous qu’il peut être placé au même titre que la littérature ou que le cinéma ? Et surtout, grosse question qui fait couler beaucoup d’encre depuis pas mal de temps : le jeu vidéo est-il un art ?

J’en sais trop rien, je ne me pose pas cette question, Ico ou Journey m’ont ému, Mario kart me fait passer un bon moment, je ne trouve personnellement pas d’intérêt à jouer à Battelfield, un peu comme la peinture, la musique la sculpture. Même si le jeu n’est pas un art, les ingrédients qui composent la recette de cuisine le sont souvent, la musique, l’architecture, l’art graphique, le cinema …

Si je ne joue pas, c’est surtout par manque de temps, pour tout vous avouer, je vais peu au cinema, peu aux concerts, quand j’ai un peu de temps, je lis des bouquins 🙂

Il y a parfois de quoi se poser la question (ici, un artwork d'ICO et Shadow of the Colossus) Il y a parfois de quoi se poser la question

Cokoro : Un de vos thèmes issu de Beyond Good And Evil a été sélectionné pour être joué au Video Games Live il y a quelques années, il me semble que vous y étiez pour assister au spectacle. Qu’est-ce que ça vous a fait d’entendre l’une de vos compositions jouée en live devant tant de personnes ? L’émotion devait être à son comble.

Le premier concert du Video Games Live fut donné au Hollywood Bowl devant 11000 personnes, l’orchestre était le philharmonique de Los Angeles, c’était très impressionnant, surtout parce que dans une des pistes audio on pouvait entendre chanter ma fille, oui, c’était très émouvant !

Cokoro : Pour Tintin : Le Secret de la licorne, vous vous êtes séparé pour la première fois dans le milieu du jeu vidéo de votre ami Michel Ancel. Était-ce différent de travailler sur un jeu sans lui ? Comment l’avez vous ressenti ?

Michel était au début du projet, mais en est parti pour faire Rayman Origin’s. Le travail avec Jacques Exertier, Hubert Chevillard et tous les membres de la Core Team était exaltant ! C’etait la première fois que je me retrouvais dans l’équipe qui conçoit le jeu, le scénario, le gameplay, le level design, la techno, l’animation, la production, et moi qui représentait la musique et le son, c’était une expérience extraordinaire !
Il faut savoir que c’est assez rare d’intégrer le compositeur autant en amont dans la production, mais je crois avoir apporté quelques idées 🙂

Cokoro : Dans les musiques de Rayman, nous pouvons entendre bon nombre de petites références et aussi entendre que vous vous nourrissez de beaucoup de styles divers et variés. Avez-vous des sources d’inspiration en particulier quand vous composez ?

Non, dans ce jeu on peut entendre de la vielle à roue avec un orchestre symphonique, un ukulélé et un sifflet, du kazoo, des guitares électriques (merveilleusement jouées par David Soltany). Il y a des clins d’oeil à James Bond, de la musique Klesmer, du rock, bref, du grand n’importe quoi 🙂

Cokoro : Pour continuer sur la musique de Rayman, elle est un véritable feu d’artifice de joie et de gaieté, est-ce important pour vous de garder un grain de folie musicale dans un monde où on nous parle de plus en plus de faits tristes et sombres ?

Tout le jeu est comme ça ! Je crois que quand on regarde la palette des couleurs on bronze tellement que les couleurs sont lumineuses 🙂 Du coup, que la musique soit assez joyeuse me paraissait somme toute assez normal ! Rayman n’est pas vraiment un jeu qui fait réfléchir, et c’est vrai que ça fait pas de mal en ces temps de guerres humaines et économiques.

Rayman: Legends, un florilège de couleurs pour un jeu magique... Rayman: Legends, un florilège de couleurs pour un jeu magique…

Cokoro : Dans vos compositions, il y a toujours énormément de sonorités différentes créées par des instruments venant des quatre coins du monde. Apprendre à jouer de tous ces instruments doit demander un travail titanesque. Combien d’instruments savez vous jouer ? Pensez vous qu’il est important de se nourrir d’un éventail conséquent de cultures et de sonorités éloignées ?

Je n’ai jamais compté les instruments qui m’accompagnent dans ma vie musicale, et en plus, chaque fois que je pars dans un pays, il n’est pas rare que j’en rapporte un nouveau. J’adore découvrir leurs sonorités, mais je ne peux pas apprendre à tous les jouer de manière académique (j’ai pris quand même des cours de oud) alors je les joue à ma manière 🙂

Pour moi, jouer d’un instrument c’est un peu comme pour mieux connaitre son pays d’origine, sa langue, ses coutumes …

Cokoro : Je vais passer à la question qu’on doit vous poser à chaque fois mais allez, dîtes le nous, vous travaillez sur Beyond Good and Evil 2 en ce moment ?

Allo ? ccccouuuuiccccc…..brzzzzzzz ….cccrrraaaaccccc…..Houston……Hou..on…..ccrrrouiiiiiicccc….je ne ……vous …entends ….plus …..crraaaccccc

Ça fait un moment qu'on t'attend, toi. Tu le sais ça ? Ça fait un moment qu’on t’attend, toi. Tu le sais ça ?

Cokoro : Quels sont vos projets pour l’avenir, allez vous continuer votre avancée dans le monde du jeu vidéo pour longtemps ?

Tant que des directeurs artistiques m’appelleront pour travailler je répondrai présent, surtout que nous ne pouvons pas savoir quel sera le jeu de demain, il y a un bel enjeu pour le faire évoluer, j’aime les domaines à explorer !

 

Merci à Christophe Héral pour avoir répondu à nos questions avec grande sympathie et toujours cette touche d’humour personnelle. Nous lui souhaitons une bonne continuation pour ses projets d’avenir et actuels. Et qui sait, un jour, nous rencontrerons-nous au détour d’une convention ?