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Trailer Analysis – The Evil Within, le retour en force du Survival-horror

On entend beaucoup dire, depuis quelques années, que le genre du survival horror, c’est fini. Les joueurs sont las de voir l’action prendre le dessus dans des séries qui se voulaient à la base totalement horrifiques. Mais Shinji Mikami, créateur de la célèbre série Resident Evil, entre autres, semble bien déterminé pour changer la donne avec son prochain jeu : The Evil Within, ou Psychobreak au Japon. Un titre qui semble, d’après ce que nous avons pu voir dans les quelques bande annonces présentées lors du TGS et de l’E3 2013, revenir aux bases d’un style pour le moins vacillant.

Quelques mots tout d’abord sur Shinji Mikami. Il est considéré comme le père du Survival-horror grâce à la série des Resident Evil, mais il a bien entendu créé d’autres titres phares comme Devil May Cry chez Capcom ou encore Vanquish chez Platinum Games. Malgré le fait qu’il souhaite, avec The Evil Within, rendre sa gloire d’antan au Survival-horror, il ne faut pas oublié qu’il a donné une impulsion à la présence d’action pure et dure dans les jeux d’horreur avec son titre Resident Evil 4 qui fut un véritable tournant dans la série, engendrant le cinquième et le sixième opus, beaucoup plus axés sur l’action. Shinji Mikami n’a d’ailleurs travaillé sur aucun de ces deux épisodes. En voulant redonner de la valeur au style qu’il a lui même en partie créé, on sent qu’il veut écouter les joueurs et accéder à leurs souhaits de retrouver des jeux qui font réellement peur.

Car oui, d’après ce que nous avons pu voir dans la longue bande annonce de gameplay, The Evil Within apportera de grands moments d’horreur. Première chose que nous pouvons noter, le jeu est extrêmement sombre et l’ambiance glauque au possible, ce qui ne sera pas sans rappeler l’atmosphère régnante dans la série des Silent Hill.

Evil-Within-06

Tout est soigné de telle façon que l’immersion est totale dès les premières minutes qui furent présentées. La bande son ajoute beaucoup à l’ambiance générale. Alors que le personnage principal, Sebastian, est pendu par les pieds dans une salle crasseuse, entouré de cadavres dans la même position et en proie à une sorte de bourreau masqué, nous pouvons entendre les mouches virevolter dans cette pièce macabre, suivi de l’affreux son d’un homme se faisant découper et de ses derniers cris de douleurs. Tout ceci accompagné du cliquetis que provoquent les gouttes sang s’écrasant contre le sol et d’un air de Jean Sébastien Bach émanant de l’endroit où se trouve le monstre. Charmant n’est-ce pas ?

Autre élément d’une importance capitale pour un titre voulant redorer le blason d’un genre tout entier : le personnage que le joueur contrôle est réellement en danger. En effet, Sebastian, après être tombé en se détachant du piège sordide qui le tenait à quelques centimètres du sol, se met à boiter, ce qui le rend lent et beaucoup plus fragile. Aussi doit-il s’enfuir de la salle sans alerter la créature. Shinji Mikami et les développeurs de chez Tango Gameworks Studio ne se moquent pas des joueurs réclamant du pur Survival-Horror, car dans ce style, l’important est de sentir que le protagoniste du jeu est en danger, ce qui implique un sentiment de survie, sentiment renforcé par le fait que Sebastian soit désarmé dans la première partie de la bande annonce. Nous nous retrouvons donc avec un humain, impuissant, qui est obligé de fuir face à un danger qui le dépasse. Nous avons la chance, pour une fois, de ne pas nous retrouver à contrôler un soldat surarmé aux muscles sur-développés qui pourrait tout détruire sur son passage. Non, ici, comme nous pouvons le voir dans la partie « prologue » du trailer, le héros s’en prend plein la face, et c’est tant mieux, voilà encore une fois un point qui amplifie l’immersion.

zyekjsbdnfkuabsndtgibal (4)Dans la deuxième partie de la bande annonce, nous avons pu en voir un peu plus au niveau du gameplay. La caméra est placée derrière le personnage et est plutôt proche, à la manière d’un Resident evil 4, et la vie est affichée sous la forme d’une ligne rouge et blanche, le blanc représentant la vie de Sebastian et le rouge les dégâts qu’il a subi. Bien qu’elle se place en bas de l’écran et qu’elle soit très fine, cette barre entache quelque peu l’immersion, en plus d’être assez contestable esthétiquement parlant. Elle semble malgré tout être pratique mais il est dommage que ce système pour voir la vie qu’il nous reste ne soit pas plus original comme il l’est dans nombreux autres jeux comme Dead Space où cette barre est intégrée de manière subtil sur la combinaison du personnage. Nous pouvons aussi noter que la maniabilité paraît un tant soit peu rigide, Sebastian est lent et a parfois un peu de mal à tourner, mais est-ce réellement un défaut ? Cette question aurait concerné un autre style de jeu, j’aurais répondu oui sans hésitation, mais dans un survival-horror, pas forcément. Le fait que ce ne soit pas fluide renforce l’impression de danger et rappelle les anciens jeux phares du genre, ce qui n’est pas pour déplaire.
Cette deuxième partie nous montre aussi le système de combat, qui est en tous points comparable à celui de Resident Evil 4. Les dégâts sont localisés, si vous tirez dans la jambe d’un ennemi, il tombe , si vous tirez dans la tête, vous ferez plus de dégâts. De plus, nous pouvons voir que Sebastian n’a pas énormément de munitions, ce qui est un bon point pour renforcer l’impuissance de ce dernier et le danger qui le menace.

Vous l’aurez compris, The Evil Within est très prometteur et nous sommes face à un véritable Survival-horror. Mais, d’après ce que nous avons pu voir, il y a tout de même quelques défauts non négligeables. Tout d’abord, les expressions faciales ne sont pas assez bien faites. On a l’impression que Sebastian est juste un peu embêté par la situation, mais sinon, rien. Nous pouvons quand même espérer que ce défaut sera remanié avant la sortie du jeu en 2014. Un autre défaut est qu’il y a une réelle impressionde déjà vu.

The-Evil-Within-Gameplay

En effet, dans la première partie de la bande annonce le personnage principal se fait attaquer par une créature tenant une tronçonneuse, ce qui rappelle les montres masqués de Resident Evil 4. Dans la deuxième partie, le personnage est bloqué dans une sorte de cabane assaillie par de nombreux ennemis. Il y a la même scène dans Resident Evil 4. Ce constat est inquiétant quant au reste du jeu, nous ne pouvons qu’espérer à nouveau que les ressemblances avec l’autre titre phare de Shinji Mikami n’iront pas trop loin, car en douze minutes de gameplay, ça fait déjà beaucoup. Nous pouvons aussi évoquer les graphismes qui, pour un jeu next gen, ne sont pas grandioses, mais ce défaut semble être rattrapé par la direction artistique du jeu et par l’atmosphère qui s’en dégage.

Pour conclure, malgré quelques défauts et dans la limite de ce que nous avons vu, le jeu semble avoir les cartes en main pour redorer le blason du genre du Survival-horror et avec un homme comme Shinji Mikami aux commandes, on ne peut qu’être enthousiaste à l’attente de la sortie du titre qui sortira en 2014, développé par Tango Gameworks et édité par Bethesda, sur Xbox 360, PS3, Xbox One et PS4 .

SONY HMZ-T2, courtes impressions depuis Akihabara

Peut-être avez-vous déjà entendu parler de ce dispositif portant le nom de HMZ-T2 ? Ce petit bijou technologique développé et produit par Sony est en réalité un écran HD/3D incorporé dans des lunettes aux airs futuristes totalement refermées. Plus besoin d’écran, ni de lunettes 3D, tout est harmonisé dans un seul et même outils. Le but étant de rendre l’expérience de jeu et/ou cinéma et l’immersion plus forte, ce « casque cinéma » se connecte à votre PlayStation 3 ou autre périphérique (ordinateur par exemple) par le biais d’un boitier puis l’image se transmise.

Un design particulier mais sobre…

Sachez tout d’abord que contrairement à l’Occulus Rift, le HMZ-T2 n’est pas un casque à réalité augmentée. Gesticuler sa tête dans tous les sens pour obtenir un seul mouvement de caméra est totalement inutile. Non, le HMZ-T2 est un simple casque cinéma 3D. Il permet à son utilisateur de visualiser un film ou un jeu en 3D grâce à un écran intégré. C’est-à-dire que vos yeux et l’écran ne font plus qu’un. Mais alors, qu’en est-il ?

Beau et sobre, le HMZ-T2 est doté d’un écran OLED de très bonne facture (pas surprenant venant de la marque Sony) qui affiche de belles couleurs, une qualité d’affichage excellente ainsi qu’une bonne finition. Le rendu 3D est surprenant, confortable pour les yeux et renforce l’immersion merveilleusement. Toutefois, n’ayant pas testé le casque dans un cadre normal, il semble judicieux de relever que le casque n’est pas léger et que couplé à un casque audio, la confort risque de prendre un sacré coup. En effet, le poids de l’écran peut devenir désagréable, d’autant plus qu’une sangle vous permet de garder le casque attaché. Ajoutons à cela que le casque est filaire nécessitant d’être connecté à un boîtier qui, lui même, est relié à un câble HDMI et que, par conséquent, la mobilité est indubitablement réduite. Impossible de transporter le casque dans le cadre d’un voyage en avion, train ou voiture. Dernier point, et pas des moindres, le prix. Le HMZ-T2 est cher, et il n’est pas principalement dédié au marché du grand public. En effet, seuls les plus aisés et aficionados de technologies seront réellement tentés de se l’offrir.

En somme, le HMZ-T2 est un bel appareil qui suscitera l’attention de bon nombres de consommateurs. Malgré des qualités qui vont certainement en sa faveur, Sony a encore besoin d’améliorer l’ergonomie de son appareil, de revoir à la hausse certains petits détails (comme les problèmes de mobilité alors que nous sommes à l’ère de la connectivité sans-fil) qui justifieraient un prix encore bien élevé pour le grand public. Même si vous en avez les moyens, il est bien plus sage d’attendre une version améliorée et plus performante du produit actuel, d’autant plus que l’Occulus Rift risque de bouleverser la vision de Sony sur son appareil. Pour mon cas personnel, je dirais que le produit m’a intéressé pour sa qualité, son design et l’aspect technologique mais dans la globalité, le produit ne m’a pas plus percuté que ça.

Plus de détails : Site de Sony

 

 

Shingeki no Kyojin – L’anime incontournable de l’année

Shingeki no Kyojin, ou L’attaque des titans en français, est à l’origine un manga de l’auteur Hajime Isayama qui fut publié pour la première fois dans Bessatsu Shonen Magazine en 2009 et qui est toujours en cours d’écriture. La série reçut à sa sortie un immense succès au Japon et se retrouva très vite bien placé dans les meilleures ventes de mangas. Quelques années après sa sortie, en 2013, l’adaptation en anime vit le jour. Cet anime, comme pour le manga original, reçut un succès fulgurant, les coffrets DVD et Blu-ray se plaçant premiers dans les ventes dès la première semaine de commercialisation. Une sortie française est même déjà annoncée sous ces formats pour mi-2014.

Une histoire originale et touchante

Shingeki no Kyojin - 05 - Large 26L’histoire de Shingeki no Kyojin prend place dans un univers post-apocalyptique, où l’humanité a été massacrée dans sa plus grande partie par des titans, véritables cauchemars ambulants dénués d’intelligence et de pitié. Suite aux attaques de ces derniers, les survivants se replièrent derrière des murs de cinquante mètres qui les protégeront durant cent ans avant qu’un immense titan, le titan colossal, vienne briser l’un de ces murs afin de laisser entrer un nombre conséquent de titans dans la ville. C’est dans ce contexte que l’histoire prend place. Le personnage principal se nomme Eren Jaeger, c’est un enfant qui rêve de voir le monde et de rejoindre les bataillons d’exploration, groupe de soldats se battant en dehors des murs pour comprendre d’où viennent les titans et pour rendre sa gloire d’antan à l’humanité. Un souhait contesté par sa sœur adoptive Mikasa qui, comme sa mère, tentera de l’en dissuader. A ce duo s’ajoutera un troisième personnage principal : Armin, doté d’une intelligence plus élevée que la moyenne et d’une touchante timidité. Nous retrouvons dans cet anime le schéma d’un groupes de personnages plutôt classique, que nous pouvons retrouver dans bon nombre de Shonen. Il y a en effet Eren, le jeune homme ambitieux à la volonté de fer, Mikasa, mystérieuse et terriblement forte et Armin, le petit timide de la bande, plutôt faible sur le plan physique mais à l’intelligence remarquable. L’originalité ne se retrouve donc pas dans l’aspect très banal de ce trio. Et pourtant, l’anime ne donne pas un sentiment de déjà-vu, les personnages sont vraiment attachants, mais nous reviendrons sur ce point plus tard.
Pour revenir sur l’histoire, alors que les titans sèment la terreur et la désolation dans la ville, Eren verra sa mère se faire dévorer par l’un d’eux. Cet événement tristement marquant rendra le jeune héros fou de rage au point qu’il se fera la promesse sincère d’exterminer tous les titans jusqu’au dernier. Il décidera donc de s’engager dans les forces militaires, accompagné de Mikasa et d’Armin. Nous suivrons ainsi l’entraînement des ces trois protagonistes auxquels s’ajouteront des personnages secondaires attachants et ayant chacun leur propre personnalité. Car oui, malgré le fait que le trio principal ne sorte pas vraiment des sentiers battus dans sa configuration, les personnages de l’anime sont chacun dotés d’une psychologie loin d’être bâclée. Chacun aura son point de vue sur les choses, ses ambitions, ses émotions, sa personnalité et c’est une des grandes forces de Shingeki no Kyojin.

Intensité, maître mot de cet anime

Shingeki.no.Kyojin.full.1434524L’intensité qui se dégage de Shingeki no Kyojin est exceptionnelle, que ce soit au niveau du scénario, qui est ponctué de nombreux rebondissements tous aussi incroyables les uns que les autres et qui vous donneront envie de voir la suite le plus rapidement possible, ou au niveau de l’action. En effet, les combats sont ultra-dynamiques et dotés d’une mise en scène à couper le souffle grâce à l’originalité débordante des combats et de l’armement des humains. Ici, pas de supers pouvoirs ni d’armes dévastatrices, non. Les humains ont développés des systèmes ingénieux pour faire face aux titans, ils se projettent avec du gaz et se déplacent rapidement à l’aide de câbles qu’ils accrochent à différentes parois, ou aux titans, comme des grappins. Pour se battre, ils utilises de simples lames d’acier qui sont très facilement cassables. Toutes ces originalités donnent lieu à des scènes spectaculaires, épiques, jouissives et je me passe de continuer dans le style de l’énumération tant il y a d’adjectifs pour qualifier l’action de l’anime.
L’intensité se retrouve aussi et surtout dans l’émotion que procure l’anime. Sans trop vous en dévoiler, je peux tout de même vous dire que les larmes ont failli me venir à plusieurs reprises devant certaines scènes. Peut être que certaines morts sont un peu trop mises en scène, les rendant peu crédibles et grand-guignolesque, mais fichtre, ça marche du tonnerre. Vous serez pris de pitié pour les hommes qui seront impuissants et désemparés face aux titans, dont les origines ne vous seront pas servis sur un plateau, l’histoire laissant place à l’imagination du spectateur, du moins, pour cette première saison.

Un style artistique presque parfaitement mené

Shingeki no Kyojin - 05 - Large 22Le dessin de Shingeki no Kyojin est très bien réalisé. On sent qu’il y a de la recherche pour le design de certains lieux qui font tout simplement rêver et aussi pour les personnages qui sont réellement charismatiques sans êtres cachés derrière trop d’artifices. Les émotions sur le visage de ces derniers sont bien rendus et ne sont que très rarement exagérées. On peut tout de même reprocher un trait de crayon parfois un peu trop noir au niveau des personnages, qui contrastent de manière peu gracieuse avec le paysage. Quant aux titans, ces créatures sont affreuses. Elles ne sont pas mal réalisées, bien au contraire, mais leurs sourires malsains, leurs corps nus et leur immensité en font des monstres qui font réellement peur et leur apparence renforce la tension qui règne en maîtresse dans l’anime. De plus, nous parlions d’intensité dans la précédente partie, je ne pouvais m’abstenir d’aborder le point de l’ost, qui participe définitivement à l’ambiance intense de l’anime. Les compositions sont tout bonnement épiques et magnifiques.

Pour conclure, Shingeki no Kyojin est l’anime de 2013, il serait dommage que vous passiez à côté tant il apporte du neuf dans un domaine qui a tendance à se répéter quelque peu. En espérant qu’une deuxième saison voit le jour, ce qui serait légitime vu que cette première saison n’est l’adaptation que des huit premiers tomes et qu’il y en a à ce jour onze. Je ne peux que vous le conseiller, c’est un véritable chef-d’œuvre.

Trailer Analysis – Final Fantasy XV, que nous réserve Nomura ?

Présenté lors de l’E3 2013, Final Fantasy XV a énormément fait parler de lui sur tous les sites traitant de jeux vidéo. Anciennement connu sous le nom de Final Fantasy Versus XIII, épisode s’inspirant de la Fabula Nova Crystallis, le jeu se vit assigner le titre d’arlésienne à cause d’une communication inexistante et de nombreuses rumeurs à propos d’un développement compromis et catastrophique, au même titre que le tant attendu The Last Guardian. Hélas, ce n’est pas le cas. Square Enix voit en l’E3, le meilleur moment de s’expliquer et dévoiler son nouvel opus de la saga Final Fantasy qui change de nom après sept ans passés sous le titre de Final Fantasy Versus XIII, par le biais d’un trailer dévoilant un projet autrefois tué dans l’œuf par les joueurs, et qui tire aujourd’hui profit de la puissance de la PlayStation 4 et Xbox One pour apporter un renouveau à la série.

C’est ça, forces-toi à manger pendant que ton père fait le clown, petit Noctis !

Square Enix a toujours été une firme qui aime à éblouir et sublimer ses productions en utilisant des moteurs graphiques toujours très développés tenant de la véritable prouesse et du spectacle graphique, notamment en ce qui concerne les projets dirigés de près ou de loin par Tetsuya Nomura.
Une bande-annonce, comme son nom l’indique, est destinée à annoncer un projet en le rendant le plus attractif possible et ce, par tous les moyens. Une technique commerciale de plus en plus utilisée sur le marché du jeu vidéo pour créer un véritable engouement chez le consommateur potentiel, voire le grand public. Et celle de Final Fantasy XV n’échappe pas à cette règle.

En ayant présenté, pour la première fois, la démonstration de son nouveau moteur « Luminous Engine » (développé par Julien Merceron, ancien directeur technique de Square Enix, et son équipe) avec Agni’s Philosophy lors de l’E3 2012, Square Enix avait déjà tapé fort dans l’œil de la sphère médiatique du jeu vidéo. Les prouesses du moteur étaient mises en avant et le rendu était réellement impressionnant à l’heure où les consoles de nouvelle génération n’étaient réduites qu’à l’état de simples rumeurs.

Le jeu introduit un gameplay totalement frais et dynamique. Du jamais vu dans un Final Fantasy !

Le Luminous, pour les intimes, a été principalement conçu pour Final Fantasy XV alors qu’il existait encore sous l’appellation de Versus XIII, et était donc destiné à être développé pour tourner sur PlayStation 3 car, n’oubliez pas, ce Final Fantasy fut initialement prévu pour le monolithe noir de Sony Computer Entertainment (présentation lors de la réunion de organisée par les équipes de Square Enix en 2011). Qu’est-il donc arrivé à ce moteur durant ces trois dernières années ? Beaucoup de choses, il faut dire. Le Luminous Engine a été sublimé, et la physique grandement améliorée. Ce moteur est donc prévu pour être le pilier de l’avenir des futurs productions de la firme japonaise. Un solide pilier censé soutenir un projet tout aussi ambitieux que la création de ce moteur. En effet, Final Fantasy XV est une production aux ambitions immenses à laquelle Tetsuya Nomura semble tenir à cœur et pour qui il semble exiger un degré d’exigences très élevé. Partant de là, le trailer présenté lors de cet E3 est la preuve même que l’équipe n’a pas chômé lors de ces six dernières années et a donc travaillé d’arrache-pied pour offrir un jeu d’une qualité unique. Il serait d’ailleurs de mauvaise foi de nier que les équipes opérant sur les différents épisodes de la licence Final Fantasy ont toujours fait partie des meilleures équipes de développement de l’industrie. Mais venons en aux impressions.

 

Journey, un voyage initiatique jusqu’au Nirvana

Le jeu vidéo est-il un art ? C’est une question qui suscite beaucoup de débats dans la sphère des joueurs, et je suis de ceux qui pensent que le jeu vidéo en est un. Pour moi, le jeu vidéo est un ensemble d’art qui en font un art plus entier que les autres, au même titre que le cinéma, et c’est ce qui le rend si riche et profond. L’un des jeux qui me conforte dans cette idée est Journey. Un petit jeu indépendant développé par Jenova Chen et son studio « ThatGameCompany » qui n’a pas la prétention d’être considéré comme un blockbuster mais plutôt comme une poésie vidéo-ludique. Et c’est véritablement le cas car Journey est une pépite, une expérience unique et surtout un jeu profond, intelligent et d’une beauté transcendante qui mène le joueur à raisonner sur la vie et la mort.

Deus Ex: Human Revolution – Transhumanisme et renaissance

Deus Ex : Human Revolution est un jeu qui fut développé par le studio Eidos Montréal et édité par Square Enix en 2011 sur consoles de salon et sur pc. Ce jeu est un mélange intéressant entre jeu de tir à la première personne et jeu de rôle. Troisième opus de la série des Deus Ex, successeur d’un deuxième épisode ayant déçu les joueurs et la presse spécialisée au plus haut point, Deus Ex : Human Revolution se veut être le réconciliateur entre les joueurs et la série. Mais parvient-il à honorer cette mission ? Les développeurs de chez Eidos Montréal ont-ils réussi à faire un jeu digne du premier opus qui avait été adoré et adulé par les foules ? C’est ce que nous allons voir dans cette chronique.